Folge 35 – Die Welt der Games(com)

Folge 35 – Die Welt der Games(com)

Neuer Name, neues Bild, neues Intro – hat sich der Podcast mal wieder selbst neu erfunden?

Nicht ganz, ist wohl die passende Antwort auf diese Frage. Denn das Team um den Podcast hat zusammen mit der Web-Redaktion ein neues Format entwickelt, welches uns die Möglichkeit geben soll, spontan auf Ereignisse der Welt zu reagieren. Wie genau funktioniert das?

Nun, der Casual Cast wird nicht in der Redaktion der moritz.medien aufgenommen und es wird auch nicht von langer Hand geplant worüber wir sprechen werden. Es wird eher so ablaufen, dass wir eine Nachricht gesehen oder gelesen haben, die es unserer Meinung nach wert ist, schnell besprochen zu werden. Anschließend treffen wir uns virtuell und nehmen einen spontanen Kommentar in Form eines Casual Cast auf. Dabei ist in der Regel jeder bei sich zu Hause. Was zwei Konsequenzen mit sich bringt: Zum einen können Hintergrundgeräusche nicht vollkommen ausgeschlossen werden. Wer zum Beispiel die erste Folge hört, wird schnell darüber informiert werden, dass Mels zwei Katzen besitzt. Diese werden bestimmt öfter mal zu hören sein. Es wird demnach nicht ganz so perfekt abgestimmt klingen, wie ihr es sonst von uns gewohnt seid ^^.

Die zweite Konsequenz ist jedoch der Grund, weswegen wir das Ganze eigentlich machen wollen. Wir sind sehr viel aktueller und können schnell auf Ereignisse reagieren. Vollkommen unabhängig davon, ob wir gerade alle vereint in Greifswald sind oder in unserer Heimat. Wir brauchen lediglich ein Mikro und Verbindung zum Internet.

Da dies noch ein sehr freies und experimentelles Format ist, bitten wir kleinere Pannen während der Aufnahme zu entschuldigen. Auch die Länge wird sehr viel stärker variieren, als ihr es bisher bei uns gewohnt seid.

Solltet ihr Verbesserungsvorschläge, Lob oder Kritik für uns haben, würden wir uns freuen, wenn ihr sie uns wie üblich an unsere E-Mailadresse web-podcast@moritz-medien.de zukommen lassen würdet.

Aber nun zur ersten Folge. In dieser Folge sprechen Tom, Felix und Mels über die Highlights der Gamescom. Viel Spaß damit.

Euer Podcast-Kollektiv.

Review: „Sound of Magic“

Review: „Sound of Magic“

Bevor ich anfange, Euch von dem außergewöhnlichen Spiel rund um Magier, Zauberei, Schlösser, redende Golems und einer epischen Geschichte zu erzählen, müssen wir zwei Dinge klären.

Zuerst: Kennt Ihr den Unterschied zwischen einem Hörspiel und einem Hörbuch? Sollte das der Fall sein, dann dürft Ihr den folgenden Absatz überspringen. Alle anderen (ja, ich meine dich, Tom!) lesen jetzt sehr aufmerksam.

Ein Hörbuch ist in aller Regel ein Buch, welches in leicht gekürzter Fassung von einem Vorleser, nun ja, vorgelesen wird. Dabei wird gänzlich auf sonstige geräuschvolle Untermalung, seien es stimmungsvolle Töne oder Musik, verzichtet. Es ist einfach so, als wenn Euch Eure Liebsten eine Geschichte erzählen. Hier wären die Harry-Potter-Romane, vorgelesen von dem göttlichen Rufus Beck, als Beispiel zu erwähnen.

Bei Hörspielen verhält es sich da schon etwas anders. Hörspiele inszenieren ihre Geschichten: Es gibt Geräusche im Hintergrund, die verdeutlichen, in welchem Szenario man sich gerade befindet; es gibt mehrere Sprecher und es gibt Musik. Es handelt sich quasi um einen Kinofilm für die Ohren. Als Beispiele wären hier Benjamin Blümchen, Bibi Blocksberg oder die Gruselkabinett-Hörspiele zu nennen.

Nachdem wir das nun geklärt haben, erläutern wir noch schnell, was eigentlich ein Point-and-Click-Adventure ist. In den Anfängen der Geschichte von Computerspielen waren Adventures noch rein textbasiert, bis dann … ähm nein, das ist zu albern. Ein Point-and-Click-Adventure ist ein Abenteuerspiel, in der man die Figur im Allgemeinen mit der Maus steuert, indem man durch einen kontextsensitiven Mauszeiger im Spiel mit Gegenständen interagiert, um so Rätsel zu lösen.

Jetzt fragt Ihr Euch sicher: Was will der komische Schreiberling uns damit eigentlich sagen und was hat das alles miteinander zu tun?

Ganz einfach: Das Spiel „Sound of Magic“ ist ein Point-and-Click-Adventure, jedoch ohne Point und ohne Click. Vielmehr noch, es kommt sogar ganz ohne Grafik aus.

„Sound of Magic“ ist ein Smartphone-Abenteuer der vollkommen anderen Art. Am besten spielt Ihr es mit Kopfhörern und mit geschlossenen Augen, denn die braucht Ihr dazu nicht. Der Bildschirm bleibt nämlich nach Beginn des Abenteuers weitestgehend schwarz. Alles, was Ihr wissen müsst, wird Euch von mehreren Sprechern, die ihre Sache außergewöhnlich gut machen, erklärt. Lediglich nach links und rechts müsst Ihr auf Eurem schwarzen Display wischen, um Eure Perspektive zur Szenerie zu wechseln und Euch fortzubewegen. Dabei wird immer leicht humoristisch beschrieben, was Ihr gerade seht, während Ambienttöne Euch einen Eindruck von der derzeitigen Umgebung vermitteln sollen. Dieses Game ist demnach die Verkörperung eines Kindes zwischen einem Hörspiel und einem Point-and-Click-Adventure.

Das Spiel, das hauptsächlich von den drei ehemaligen Studierenden Kevin Scherer, Vanessa Riess und Jan Ewald entwickelt wurde, und unter anderem von der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mitfinanziert wurde, ist anfangs nur aus wissenschaftlichem Interesse entstanden. So berichten die ehemaligen drei Studierenden der Uni Furtwangen, dass ihr Projekt anfangs lediglich als Forschungs- und Abschlussarbeit für ihren Master in „Digitale Medien“ gedacht war. Aus diesem Projekt ist dann ein zweijähriges Experiment mit großen Ambitionen und nach Fertigstellung vor allem großem Interesse geworden. Ein besonderes Augenmerk wurde dabei natürlich auf die Synchronsprecher gelegt, da diese bei einem sonst dunklen Spiel besonders im Mittelpunkt stünden, berichtete der „Schwarzwälder Bote“ in seinem Artikel zu den Entwicklern des Spiels. Mittlerweile haben die drei ehemaligen Studierenden ihre eigene Spielefirma „Everbyte“ gegründet und haben bereits ein weiteres innovatives Spiel entwickelt. Aber dazu an anderer Stelle mehr – nun zurück zu „Sound of Magic“.

Um Euch den Start in „Sound of Magic“ nicht allzu schwer zu machen, werdet Ihr ganz langsam an das Gameplay des Spiels herangeführt. Dabei wird Euch sowohl erklärt, wie Ihr Euch bewegen könnt, als auch, wie Ihr Euer Inventar bedient und Rätsel löst. Ja, auch das bleibt nicht aus und geht schnell und gut von der Hand, auch ganz ohne Grafik. Wobei Ihr Euch dabei auf zum Teil recht leidlich witzige Kommentare einstellen müsst. Das aber hauptsächlich nur während des Tutorials.

Trotz des ungewöhnlichen Gameplays ist der Beginn jedoch eher klassisch. Ihr seid ein anfangs namenloser Typ, der ohne Erinnerungen in einer dunklen Zelle erwacht. Schnell gelingt Euch der Ausbruch und Ihr seid mit einer Welt voller komischer Briefkästen und plappernden Golems konfrontiert. Bald wird klar: Um Eure Erinnerungen wiederzubekommen, müsst Ihr allerlei obskure Orte besuchen und Rätsel lösen. Ganz adventuretypisch eben.

Hier sehen wir das Buch der Erinnerungen – während unser Protagonist darin rumblättert und die beeindruckende Kalligraphie bestaunt

Die Sprecher, die mit Euch interagieren, sind dabei keine unbekannten. Interessierte Zocker werden sie wohl schon aus Spielen wie Resident Evil 2 Remake, World of Warcraft, Final Fantasy und noch vielen weiteren kennen. Dementsprechend machen diese auch einen sehr guten Job.

Fazit:

Ein ungewöhnliches Spiel mit ungewöhnlichem Gameplay, jedoch klassischem Setting. Ein Experiment, welches jeder Gamer mal getestet haben sollte. Allerdings muss man Freude an Hörspielen und Spaß am Imaginieren von Welten haben. Hattet Ihr also mal einen imaginären Freund in der Kindheit, dann wird es jetzt Zeit, ihn wieder anzurufen und in die Welt Aszalen mitzunehmen.

Das Spiel gibt es für Android und iOS.

4 von 5 Moritz „M“

Beitragsbild: Everbyte GbR

Zusammen Segeln – Zusammen Lernen

Zusammen Segeln – Zusammen Lernen

Momentan sind die moritz.medien mit der South Coast Baltic Boating Rally an der Küste Polens unterwegs. Das Projekt ist EU-gefördert und soll Schiffsliebhaber*innen aller Art für die südliche Ostseeküste begeistern, die Gegend touristisch beliebt machen und dem intereuropäischen Austausch dienen.  

Heute liegt unser Boot im Naturhafen Krummin, wo wir Zuzanna Kostecka und Robert Bzdęga von der Eisenhower Foundation treffen.

Zuzanna, CEO der polnischen Stiftung, erläutert das Prinzip. Körperlich und geistig eingeschränkte Menschen sollen getreu den Stiftungsprinzipien unterstützt werden: Jeder Mensch kann Quell positiver Energie sein, wenn er dazu aktiviert wird. Das gelingt der Stiftung mit dem Verteilen von gespendeten Laptops und dem Anbieten von Segeltouren, bei denen die gemeinsame Teilnahme von Behinderten und Nicht-Behinderten für eine Überschneidung der Lebenswelten sorgt. Eingeschränkte Kinder und deren Begleitpersonen schließen sich ehrenamtlichen Skipper*innen an und verbringen einen viertägigen Trip zusammen.

Stolz an der Flaggenleine gehisst: Die Stiftungsfahne der Fundacja Eisenhowera

Einer der ehrenamtlichen Skipper*innen ist Robert Bzdęga, der in diesem Jahr zusammen mit Zuzanne bei der South Coast Baltic Boating Rally mitfährt. Robert führte eine Consulting Firma in Polen, bis er den Job an den Nagel hängte und zum Schulhobby Segeln zurückkehrte. Irgendwann erreichte ihn eine Anfrage bei sozialen Medien, ob er nicht Lust habe, mit geistig eingeschränkten Kindern zu segeln.

“Yes, of course, I said! I spent the next two days struggling with my decision, but I went there and it was a really really great experience.”

Ähnliches fühlen auch die anderen der ortserfahrenen Skipper*innen, die die Bootsführung übernehmen. Mittlerweile ist Robert Co-CEO der Eisenhower Fundation und gleichzeitig guy for everything – skipper, house keeper and cleaner.

Das Besondere an diesem Segel-Konzept ist, dass die Crew auf handelsüblichen Booten unterwegs ist, die nicht auf Rollstühle und andere Hilfsmittel angepasst sind. Die Sicherheit habe trotzdem immer Priorität, obwohl Robert zwinkernd zugibt: 10 Prozent an Bord sind Sicherheit, 10 Prozent Segeln und 80 Prozent Glücklichsein.

Nicht aufwendig umgebaut und ein besonderes Erlebnis: Dieses Mal ist die Stiftung auf der 8 Meter langen Szerszen Blue unterwegs.

Zu pathetisch und stereotyp redet Robert nicht über seine Arbeit. Aber als die Kamera verpackt ist und der Abschied naht, erzählt er:

“The special thing is, that the kids are so happy to do something they usually don’t do. And we can learn new ways of behaving and doing things together. If they don’t like you, they will show you. And if they do like you, they will, as well. And it’s not a common hug if they like you – it will last for minutes. Truly amazing.”

Der braungebrannte Segler hält uns seine Arme hin: Gänsehaut.

Die Flotille der South Coast Baltic Boating Rally vor Krummin. Bei Wind von hinten immer ganz vorn: Robert und Zuzanna auf der Szerszen Blue mit schwarzem Gennaker


Gesprächsaufzeichnung: Sophie Loebjinski, Olivia Schuster, Jonas Greiten
Bilder und Text: Jonas Greiten

retro.kolumne: PLAYMOBIL

retro.kolumne: PLAYMOBIL

Retro, retro, retro yeah! Die neue Kolumne über alte Dinge. Kennt Ihr diese Spiele, Filme, Accessoires noch? Aus der Kindheit, meist noch aus den 90ern stammen sie und sind vielleicht ja doch noch ein Guilty Pleasure des einen oder anderen.

Eine Weltraumstation reiht sich an eine bäuerliche Farm und an eine von Meerjungfrauen und -männern bevölkerte Unterwasserwelt, alles schön ordentlich in Glaskästen verstaut, und mit einem kleinen Tisch in der Mitte, auf dem diverse Figuren und Gegenstände verteilt liegen, mit denen Kinder (und Erwachsene) spielen können. So sieht es noch bis zum 12. August auf der großen Ausstellungsfläche im Elisen Park aus, und so ähnlich hat es auch bei vielen von uns damals in den Kinderzimmern ausgesehen, nur wahrscheinlich ohne die Glaskästen und die wildfremden Kinder.

PLAYMOBIL ist heute genauso wie LEGO aus den deutschen Kinderzimmern kaum mehr wegzudenken. Und auch wenn die 7,5 cm großen Figuren seit ihren ersten Erkundungsversuchen auf dem deutschen Spielwarenmarkt 1974 gut bei den Kunden ankommen, liest sich die Geschichte der Plastikmenschen und der Firma, die hinter ihnen steckt, an einigen Stellen doch wie das Konzept einer Dramaserie à la Halt and Catch Fire. Scheiternde Ideen, plagiierende Unternehmen, harte Kritik und große Erfolge.

Die Geschichte hinter den Menschen mit dem stupiden Grinsen

1876-1954
– Andreas Brandstätter gründet die Firma, anfangs nur für Metallbeschläge von Schatullen und für Schlösser.
– 1908 übernimmt sein Sohn Georg Brandstätter das Unternehmen. Sie produzieren jetzt neben den Metallwaren vor allem Spielzeug, für Kaufmannsläden, Schaukelpferde, Spielzeugtelefone und Registrierspardosen, die das Geld gleich zählen, wenn man es einwirft.
– In der Firma hilft auch bereits Horst Brandstätter mit, beim Testen der Spardosen. Aber seine Visionen streben schon als Kind nach mehr als nur Metallkassen und Telefonen. Sicher nicht nach den Handgranaten, die geobra Brandstätter während des 2. Weltkriegs mal schnell ins Sortiment einbaut, bevor man wieder ganz gesittet zu Kinderspielzeug übergeht.

1948
– Hans Beck, gelernter Möbeltischler, soll eigentlich aus dem sowjetisch besetzten Thüringen ins Uranbergwerk eingezogen werden, will aber nicht und flieht nach Bayern. Über einen Bekannten aus dem Modellfliegerclub gelangt er 10 Jahre später an Horst Brandstätter. Der hat seit seiner Volljährigkeit 1954 die Firma übernommen und sucht jetzt einen Mustermacher – aber alle, die sich bisher vorgestellt haben, können nur Modelle nach Vorlagen bauen, nicht aber etwas ganz eigenes erschaffen. Beck ist ebenso wie Brandstätter Visionär. Die Zusammenarbeit ist erfolgreich.

1950er
– Unter der neuen Führung von Horst Brandstätter wird mehr Wert auf Spielzeug und vor allem auf den neuen Werkstoff Plastik gesetzt. Durch den amerikanischen Trend werden Hula-Hoop-Reifen entwickelt. Sie verkaufen sich gut, auch wenn sie nie richtig rund kreisen.
– Der Trend klingt bald wieder ab, eine neue Idee muss her, am besten eine, die die hohen Investitionen in die neuen Plastik-Blas-Maschinen rechtfertigen würde. Man entwickelt Porsche-Traktoren für Kinder zum Spielen, deren laute Motorengeräusche von den Eltern stark kritisiert werden. Das Produkt scheitert, die Firma auch?

1972
– Ölkrise. Horst Brandstätter fordert bei Hans Beck ein neues Produkt an, irgendetwas Kleines, das nicht so viel von dem teuren Material in Anspruch nimmt. Eine Idee von Spielzeugautos entsteht. Beck ist der Meinung, dass die sich besser machen würden, wenn kleine Figuren darin sitzen würden, doch Brandstätter hält nicht viel davon, erlaubt Beck nur neben der Arbeit daran zu basteln. Beck entwickelt die Figur trotzdem, die mit ihrem zu großen, runden Kopf vor allem an Kinderzeichnungen angelehnt ist, und bereits den charakteristischen gezackten Pony besitzt.
– Unter dem Aktenzeichen P 22 05 525.0-15 wird trotzdem schon mal das Patent eingereicht für eine „Spielzeugfigur mit einem nach unten offenen Körper, in die gegenüber dem Körper um je eine Achse bewegbare Arme und Beine eingesteckt und mittels einer von unten in den Körper eingeführten, den Kopf halternden Lagerteils festgelegt sind“. Danach verschwindet das Spielzeug aber erst mal wieder in Becks Schublade.

1973
geobra geht immer mehr ein. Kurz vor Weihnachten 1973 beschließt Horst Brandstätter, die Nürnberger Spielwarenmesse im Februar 1974 zu nutzen, um ein neues Produkt vorzustellen. Er kommt auf Hans Beck zu, fragt ihn, ob er nicht die kleinen Plastikmännchen bis zur Messe präsentabel machen könnte. Beck versucht es, arbeitet in den 6 Wochen unermüdlich daran, baut auch nachts noch an den Kulissen weiter.

1974
– Zur Messe steht endlich die fertige Figur, samt Dekoration, damit man sie ansehnlich anrichten kann. Aber der Erfolg bleibt aus, niemand scheint sich für das Produkt zu begeistern. Einer von den Händlern nimmt Brandstätter schließlich zur Seite, aber anstatt Interesse zu bekunden, sagt er nur:

„Du hast schon viel Gutes gemacht. Aber das da, das ist der größte Quatsch, den du jemals auf den Mark gebracht hast.“

– Kurz vor Ende der Messe bestellt auf einmal ein Großhändler aus den Niederlanden Figuren im Wert von 1 Million Mark bei geobra. Die Anfrage ruft weitere Interessierte heran, innerhalb kurzer Zeit liegen die Forderungen bei 3 Millionen Mark. Aber die Maschinen sind nicht für so viel ausgelegt. Horst Brandstätter besorgt sich die Liste eines Maschinenanbieters und klappert darauf in ganz Deutschland alle Käufer*innen einzeln ab, ob nicht irgendjemand alte Maschinen zu verkaufen hätte, bis sie endlich mit der Produktion beginnen können.
– Das Produkt – PLAYMOBIL – kommt auf den Markt, die Figur selbst wird sogar mit einer Gebrauchsanweisung herausgegeben, die beschreibt, welche Teile beweglich sind, was für Accessoires daran angebracht werden können. Und: „Die Figur – kurz Klicky genannt – ist 7,5 cm groß und rundum einfach sympathisch.“
– Es werden gleich negative Schlagzeilen gemacht: Auf einem Werbeprospekt haben geobra zwei Bauarbeiter dargestellt, die auf Bierkisten sitzen und selbst Bierflaschen in der Hand halten. In dem kleinen Comic sagt der eine zum anderen: „Das ist heute schon meine fünfte Flasche.“ Der zweite Bauarbeiter erwidert: „Macht nichts, es ist genug Bier da.“ Das Jugendministerium ist empört.

1975-1978
– Die Firma BIG aus dem benachbarten Dorf bringt die Spielfigur PlayBIG auf den Markt, die abge­sehen von ein paar Zentimetern mehr in der Größe und einer etwas klobigeren Form den Klickys erstaunlich ähnlich sieht. Selbst die Themenbereiche – Ritter, Bauarbeiter und Indianer – sind die gleichen. Es wird spekuliert, dass ein Mitarbeiter dafür verantwortlich ist, der früher bei geobra und jetzt bei BIG arbeitet.
– Horst Brandstätter reicht Klage ein und gewinnt. Doch BIG zieht weiter zum Bundesgerichtshof, wo ihnen Recht gegeben wird, da „PlayBIG-Figuren den Eindruck eines selbstbewussten, sportlichen, aggressiven jungen Mannes vermitteln, demgegenüber das PLAYMOBIL-Männchen die Wirkung von einem Kind, nett und noch unsicher auf den Beinen, habe“. Aber der Streit hat sich mittlerweile 3 Jahre hingezogen und in der Zwischenzeit hat ohnehin der Markt entschieden. PLAYMOBIL ist beliebt, PlayBIG eher nicht so. BIG konzentriert sich daraufhin mehr auf ihre anderen Produkte – darunter das Bobbycar.

1976
– Die erste Frauenfigur kommt dazu, mit Longshirt und mittellangen Haaren. Es dauert aber noch 13 Jahre, bis sie auch Brüste herausbildet. Außerdem trägt sie dann auch lange Röcke, was unpraktisch ist, da sie damit nicht mehr auf die Pferde passt. Damit die Kinder auch ihre eingeschränkten Frauen auf Reisen schicken können, erfindet geobra die Eisenbahn.
– Das Rollenbild ist bei PLAYMOBIL anfangs noch klar definiert: Frauen können als Lehrerin, Tierärztin oder Akrobatin arbeiten, im Saloon gibt es sie mit interessant rot geschminkten Lippen. In Werbeanzeigen fährt immer die männliche Figur das Auto, die Frau sitzt auf dem Beifahrersitz. Erst 1999 mit dem Cityflitzer darf sie selbst fahren, damit die Frau, deren Name als „Mutti Gabrielle“ angegeben wird, auch ihre Kinder zum Einkaufen mitnehmen kann.

1981
– Die ersten Kinderfiguren werden entwickelt, mit drehbaren Handgelenken, was die Großen erst ein Jahr später nachmachen. Der Werbespruch zeugt von ungebrochener Kreativität: „Kinder, jetzt gibt’s PLAYMOBIL-Kinder“.

1983
– Das kleine Schlossgespenst wird entwickelt, das im Dunkeln leuchtet. Eltern sind besorgt um die Gesundheit ihrer Kinder. Horst Brandstätter muss sich von der LGA bescheinigen lassen, dass da keine radioaktiven Stoffe mit im Spiel sind.

1984
– In Japan versucht man PLAYMOBIL als Geschenke in Kekstüten zu verbreiten, in den USA in Happymeals. Die amerikanischen Kindern reißen ihnen aber die Arme aus, Eltern halten das Produkt für unbrauchbar, es wird wieder vom Markt genommen.

1988
– Endlich ist auch die Indianerfigur nicht mehr weiß. Man entscheidet sich dem Zeitgeist entsprechend für ein sehr realistisches rot-orange als neue Hautfarbe.

1989
– Immer noch sind drei Viertel der Kinder-Kunden Jungs. Die neue „Spielwelt 1900“ wird gebaut, um diese Marktlücke zu schließen: „Spielen und erfahren, wie es damals war“, für Mädchen ab 6 Jahren. Damit man das auch sieht, ist die Packung nicht blau sondern rosa-pink.

1991
– Neben der Eröffnung des FunParks in Zirndorf steht ein erneutes Problem an: Carrera stellt „play o.k.“-Figuren her – in Playmobil-ähnlichem Look, aber mit der von Hans Beck verschmähten angefügten runden Nase. Das Konzept ist ziemlich modern: „Jede Figur kann ihre Identität ändern, aus dem Feuerwehrmann wird ein Gärtner.“ geobra gewinnt zwar das Gerichtsverfahren, aber der kostspielige Streit dauert bis 1994 an.

2001
– Durch Zufall kommt genau im September 2001 der erste PLAYMOBIL-Flughafen und das erste Flugzeug auf den Markt. Man hofft aber, dass das Spielzeug den Kindern helfen kann, das Gesehene und Erlebte zu verarbeiten.

2003
– Bei der Deutschlandtour der Radfahrer führt eine Etappe direkt am PLAYMOBIL-Werk vorbei. Man stellt die Szene mit PLAYMOBIL nach und schneidet sie bei der Fernsehausstrahlung einfach dazwischen.

2009
– Hans Beck stirbt. Auf seiner Todesanzeige ist eine PLAYMOBIL-Ritterfigur abgebildet.

2015
– Horst Brandstätter stirbt. Nach seinem Tod gibt es Streitigkeiten in der geteilten Führungsspitze, die jetzt aus drei Vorständen besteht.

Was die grinsenden Figuren sonst noch können

Auch außerhalb der Firma entsteht unter jungen und alten Spieler*innen ein richtiger Kult um die kleine Figur. Einige Sammler*innen bauen aus den Einzelteilen auch ganze Welten, vereinen durch das Klick-System die Wände verschiedener Häuser, um daraus riesige Opern und Schulen, größere Ritterwelten und ähnliches zu schaffen. Manche Geschichten werden sogar in Büchern veröffentlicht.

Harald Schmidt benutzt in der Late-Night-Show PLAYMOBIL, um antike Mythen wie Ödipus oder Herakles nachzustellen, so wie heute auch noch der Youtube-Kanal Sommers Weltliteratur to go. Vor allem angeregt von dem nie enden wollenden Grinsen der Figuren entsteht außerdem über die Jahrzehnte hinweg eine Reihe von Werken verschiedenster Künstler*innen. So stellt Kiki Ahlers zum Beispiel 10.312 gleich aussehende Figuren in Reih und Glied auf insgesamt 120 Quadratmetern auf. An die Wand des Ausstellungsraumes schreibt sie genauso viele Namen, aber ohne sie den einzelnen Figuren zuzuordnen. Die zentrale Frage bei den meisten dieser Kunstwerke ist dabei der Kontrast von Anonymität und Massenware gegenüber Individualität und Persönlichkeit.

Eine nachhaltige Plastik-Figur

PLAYMOBIL arbeiten auch nachhaltig, also so nachhaltig, wie es bei einem Plastikspielzeug eben sein kann. Wenn beim Guss etwas fehlerhaft ist oder abfällt, wird es wieder eingeschmolzen und noch mal verarbeitet. Was nicht mehr für neue Teile genutzt werden kann (z.B. weil es schon mit anderen Farben gemischt wurde), wird in Blumentöpfen, Gartenzäunen und ähnlichem recycelt. Auch die Transportverpackungen sind aus recycelter Wellpappe oder man benutzt Mehrwegverpackungen. Die blauen Kartons, in denen die Playmobil-Teile zum Kauf angeboten werden, bestehen zu 80-95 Prozent aus Altpapier, die Plastikbeutel, in denen das Spielzeug verpackt ist, sind aus Niederdruck-Polyäthelyn, das auch umweltfreundlich verbrannt werden kann. Selbst in der Firma wird die Heizenergie aus der Abwärme der Spritzmaschinen gewonnen.

Außerdem ist die Idee von Anfang an: Die Figuren sollen lange verwendet und nicht weggeschmissen werden. „Weil eins zum anderen passt.“ Man soll die verschiedenen Angebote miteinander kombinieren können, anstatt sie einfach zu ersetzen. So ist es auch vorrangiges Ziel, die Figuren möglichst wenig abzuändern und nur Accessoires und Zubehör zu variieren, damit selbst in der zweiten und dritten Generation Kinder noch mit den Figuren ihrer Eltern spielen können.

Beitragsbilder: Julia Schlichtkrull; Banner: Jonathan Dehn

Satte Rabatte mit dem KUS

Satte Rabatte mit dem KUS

Wenn ihr Euch gerade gefragt habt, was dieses KUS eigentlich ist, dann seid Ihr hier genau richtig!

Durch den Kultur- und Sozialpass (kurz KUS) der Universitäts- und Hansestadt Greifswald sollen Menschen mit geringen Einkommen von Vergünstigungen in zahlreichen Einrichtungen der Stadt profitieren.

Was viele von uns aber nicht wissen ist, dass Studierende mit Erstwohnsitz in Greifswald ihn ebenfalls beantragen können. Der KUS wird dann für ein Kalenderjahr ausgestellt und darf jedes Jahr neu beantragt werden. Er ist natürlich vollkommen kostenlos und öffnet Türen zu vielen Rabatten. So auch im Heimtierpark Greifswald, hier kostet der Eintritt für Studierende mit KUS nur noch 1,50 Euro und nicht wie üblich 3,00 Euro. Und auch im Freizeitbad, im Theater Vorpommern oder bei den Verkehrsbetrieben könnt Ihr Geld durch den KUS einsparen. Hier befindet sich eine detaillierte Übersicht mit allen Ermäßigungen für 2019.

Um ihn zu beantragen muss man zur Außenstelle der Stadtverwaltung, dem sogenannten „Haus der Begegnung“, gehen. Dieses befindet sich im Trelleborger Weg 37, 17491 Greifswald. Die aktuellen Sprechzeiten und das Antragsformular zum Ausfüllen gibt es hier. Unbedingt mitgenommen werden sollten der Studierendenausweis, Personalausweis und ein Passbild. Der KUS wird ohne lange Wartezeit direkt vor Ort ausgestellt.

Der KUS lässt sich ebenfalls zusammen für eine Bedarfsgemeinschaft beantragen. So bekommen Personen, die selbst zwar nicht studieren, aber mit Studierenden zusammenwohnen, trotzdem einen KUS ausgestellt.

Zu guter Letzt noch einen besonderen Tipp für die kalten matschigen Wintermonate, wenn es mit dem Fahrradfahren manchmal schwierig wird: Ihr könnt als Studierende ebenfalls im „Haus der Begegnung“ einen Antrag auf eine Stammkarte für den Erwerb einer ermäßigten Monatsfahrkarte stellen. So bezahlt man als KUS-Sparfuchs nur noch 20 Euro statt der üblichen 30 Euro für eine Monatsfahrkarte bei den Verkehrsbetrieben.

Es lohnt sich also nicht nur für die 100 Euro-Umzugsshilfe den Hauptwohnsitz in Greifswald anzumelden! Mehr zu diesem Thema gibt es hier.

Beitragsbild: Nina Jungierek