Montagsdemo: Transatlanticism Teil 1

Montagsdemo: Transatlanticism Teil 1

Keine Sorge, das hier ist keine neue Politik-Reihe, im Gegenteil. Aber in der aktuellen Situation, in der das Demonstrationsrecht leider vielerorts missbraucht wird, um Unwahrheiten und Hass zu verbreiten, ist es an der Zeit, dem Wort “Demo” wieder zu neuem Glanz zu verhelfen. Und zwar mit guter Musik.

Demos sind so viel mehr als Infektionshotspots oder Sammelbecken für Verschwörungstheoretiker*innen. Eigentlich sind sie ursprünglich eine Möglichkeit zur Präsentation und zur Teilhabe am Entwicklungsprozess neuer Ideen. Und genau deshalb ist es so passend, dass der Begriff “Demo” im Englischen auch einen zentralen Platz in der Musikproduktion gefunden hat. “Demo Tapes” waren die Tonbandaufnahmen, auf denen Künstler*innen ihre Ideen für neue Songs festhielten, um sie an Plattenfirmen zu schicken. Die Labels mussten dann entscheiden, ob sie den Song im Studio produzieren lassen wollten oder nicht. Das klingt erstmal trivial, bedeutet aber, dass von diesen Tapes abhing, ob ein Song den Weg vom Konzept zur fertigen Aufnahme im Laden beschreiten konnte. Ganze Karrieren hingen so statt am seidenen Faden am schwarzen Tonband und wer weiß, wie Popmusik heute klingen würde, wenn sich einflussreiche Labels damals anders entschieden hätten. Die Tonbänder sind inzwischen natürlich längst von der Bildfläche verschwunden, aber das Grundprinzip hat sich gehalten: Demoaufnahmen sind weiterhin ein wesentlicher Bestandteil im Entstehungsprozess vieler Songs und es lohnt sich, sie genauer unter die Lupe zu nehmen! Oft ermöglichen sie einen tieferen Einblick in die Ideen und Emotionen, die die Künstler*innen beim Schreiben eines Songs ursprünglich vermitteln wollten und sie bieten eine schöne Gelegenheit, Lieblingslieder und -alben noch einmal intensiver und mit erfahreneren Ohren kennenzulernen und so vielleicht eine alte Liebe neu zu entfachen.

Ein Relikt vergangener Zeiten.

So ist es mir zum Beispiel ist es vor einiger Zeit mit dem Album “Transatlanticism“ von “Death Cab for Cutie” ergangen. Den meisten von euch dürfte die Indie-Band aus Washington aus der Fernsehserie “How I met your mother” bekannt sein, für die sie den Song “Soul Meets Body” beigesteuert haben. “Fernsehtauglich” ist daher wohl auch eine recht passende Beschreibung für den Klang der Band und das ist gar nicht negativ gemeint, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so wirken mag. Die Melodien der Stücke sind sehr eingängig und schlicht, aber gleichzeitig intensiv und mitreißend, weshalb sich die Lieder gut eignen, um Filme oder Fernsehserien damit zu untermalen. Die passende Szene schwingt in den Songs oftmals musikalisch sowieso schon mit und die eleganten Texte geben den Liedern zusätzlich die inhaltliche Tiefe. Wer Angst vor harten Gitarrenriffs und Schlagzeugsoli haben sollte, kann sich also beruhigt fühlen, das Album einschalten, entspannen und genießen. “Transatlanticism” habe ich für den Start der Review-Reihe aus gegebenem Anlass ausgewählt, denn im Kontext der US-Präsidentschaftswahl, während der wir von Europa aus wieder einmal gebannt und sorgenvoll über den großen Teich blicken, erscheint der Titel des 2003 erschienenen Albums aktueller denn je. Das war eine Erkenntnis, die mir erst beim Schreiben dieser Liebeserklärung gekommen ist, sich aber wie ein roter Faden durch das gesamte Album zieht: Obwohl die Lieder melancholisch und größtenteils rückblickend geschrieben sind, präsentieren sie Themen und Texte, die so zeitlos und umfassend sind, dass sie sich auf quasi jede Situation beziehen lassen. Die Schönheit im Songwriting von “Transatlanticism” besteht jedoch darin, dass die Lieder dabei trotzdem gleichzeitig persönlich und nahbar sind. Das Album besteht zwar (anders als beispielsweise ein Pink-Floyd-Album) aus für sich stehenden Einzelstücken, bildet in seiner Gesamtheit aber dennoch einen größeren Kontext, auf den ich zum Abschluss noch kurz eingehen möchte.

Hier könnt ihr euch während des Lesens das komplette Album inklusive der Demos direkt über Spotify anhören.

Der emotionale Grundton des Albums wird bereits im ersten Lied “The New Year” gesetzt. Inhaltlich geht es um ein Gefühl, das vermutlich die meisten von uns in irgendeiner Weise an Neujahr oder anderen Festtagen schon einmal erlebt haben. Ein Gefühl, das man aber eher nicht kommuniziert, um den anderen nicht die Stimmung zu verderben. Aus vielfältigen Gründen wird ein Tag künstlich zu etwas ganz Besonderem aufgespielt, wodurch die hohen Erwartungen an diesen letztlich doch ganz normalen Tag nicht erfüllt werden können. Und so kann es passieren, dass man schließlich bei einem feierlichen Anlass nachdenklich wird, während um einen herum auf der Party der Hedonismus Vodka-Früchte in der Bowle trägt. Am besten vergleichen lässt sich diese emotionale Leere und Sehnsucht wohl mit Fernweh, was Death Cab for Cutie sehr schön aufgreifen im Vers “I wish the world was flat like the old days, then I could travel just by folding a map” – wiederum ein Gefühl, das wir momentan vermutlich alle auch ohne große Feiern sehr gut nachvollziehen können. Musikalisch spannend ist an diesem Song, dass die Demo noch einen Halbtonschritt tiefer eingespielt wurde als die finale Version und außerdem, dass sich bei ungefähr 02:26 Minuten ein falscher Ton (C statt H, für alle Musiktheoretiker*innen unter euch) in die Aufnahme geschlichen hat. Zwar bloß ein Verspieler, aber irgendwie doch sinnbildlich dafür, dass auch ein nicht-perfekter Anfang (z.B. eines Albums oder Jahres) trotzdem der Beginn von etwas sehr Schönem sein kann.

Das nachdenklich-schwermütige Gefühl setzt sich auch im zweiten Lied mit dem ironischen Titel “Lightness” fort, einem Song, der mit wenigen Worten – aber sehr anschaulich – beschreibt, wie scheinbar unscheinbare Emotionen und Geschehnisse nach dem Kennenlernen eines außergewöhnlichen Menschen den gesamten Denkprozess einnehmen können. Man kann sich endlos in Details verlieren und Stunden in Tagträumen und Gedanken über die andere Person verbringen, gerade, wenn ein Gefühl einmal nicht direkt erwidert wird. Die Demoaufnahme ist besonders schön, weil sie einen Einblick in die Experimentierfreudigkeit der Band bietet. Hier arbeitet sie mit einem monotonen und untypischen Beatbox-Rhythmus, der zunächst nur durch ein Keyboard und später zusätzlich durch zwei Gitarren, einmal mit Reverb- und einmal mit Delay-Effekt, ergänzt wird. Im Zusammenspiel bildet das eine fast schon greifbar nahe akustische Grundlage für den ruhigen Gesang, wodurch der Song ein hypnotisierendes, ASMR-artiges Gefühl erzeugt.

Im dritten Lied “Title and Registration” setzt sich dieses Gefühl nahtlos fort. Der Titel ist eine Anspielung auf die bei Verkehrskontrollen im englischsprachigen Raum übliche Frage nach “license and registration” (Führerschein und Zulassung) und nimmt damit vermutlich sogar Bezug auf die tatsächliche Entstehung des Stücks. Beim Durchsuchen des Handschuhfachs (engl. “glove compartment”) kommt die Überlegung auf, warum das Fach eigentlich so heißt, wo doch nur die wenigsten von uns darin Handschuhe aufbewahren, stattdessen aber diverse andere Dinge, wie zum Beispiel die Fahrzeugzulassung. Und manchmal auch Bilder aus vergangenen Beziehungen, auf die man dann eventuell in den ungünstigsten Situationen wieder stößt. Beispielsweise während einer Polizeikontrolle, dabei könnte man in diesem Moment doch wirklich auf all die unterdrückten Emotionen verzichten, die nun wieder hochkochen. Bei diesem Song lohnt sich der Blick auf die Demoaufnahme aus mehreren Gründen: Die Demo ist ausgesprochen schön und klingt so, als sei sie tatsächlich in einem Fahrzeug aufgenommen worden. Der Beat ist eine Autophonie aus dem Klopfen von unbehandschuhten Händen auf dem Armaturenbrett über einem frisch-geleerten Handschuhfach und dem rhythmischen Ticken des Blinkers. Hinten auf der Rückbank sitzen Gitarrist, Banjo- und Xylophon-Spieler und fertig ist das Studio auf 4 Rädern. Gerade durch das Südstaaten-Feeling im Banjo-Teil entsteht klanglich ein bemerkenswert schöner Kontrast zum klassischen Northwestern/Washington-Indie-Sound, den Death Cab for Cutie in Perfektion beherrschen. Auffällig ist auch, dass der Text der Demoaufnahme noch sehr anders ist als in der finalen Studioversion. Der Song fühlt sich so im positiven Sinne spontan und improvisiert und auch ein wenig fremd an, vermittelt aber gleichzeitig ein Gefühl, das sich wohl am besten als die Vorfreude beim Heimweg nach einer langen Reise beschreiben lässt.

Das momentan so ungewohnte Reisefeeling wird durch den im Raum wandernden Klang von Drumbeat und Gitarre auch im nächsten Song “Expo ’86” übernommen, wobei dieser Song für mich persönlich einen Schwachpunkt, sowohl der Demoaufnahmen als auch des Albums darstellt (also “nur” irgendwas im Bereich von 80%, das Album ist wirklich einfach verdammt gut). Die Aufnahme vermittelt, gerade mit Kopfhörern, das Gefühl eines chaotischen Proberaums, in dem irgendjemand am Drum-Computer herumgespielt und entdeckt hat, dass man den Ton von links nach rechts laufen lassen kann. Der Gitarrist bemerkt daraufhin, dass er die Gitarre konträr dazu von rechts nach links wandern lassen kann. Wow, das ist ja fast schon philosophisch, aufeinander zu- und wieder voneinander weggehen, On-Off-Beziehung. Vielleicht akustisch schon etwas too much, aber auch das passt ja durchaus zu einer On-Off-Beziehung. Dazu noch einen kryptischen, traurigen Text, einen kurzen, schlichten Refrain (der aber nicht wirklich zur Strophe passt), eine etwas lieblose Instrumental-Bridge und fertig ist der Baukasten-Song. Immerhin wurde das Lied bis zur finalen Aufnahme noch ein wenig überarbeitet, sie ist jetzt unter anderem statischer, was Menschen mit Reiseübelkeit zugute kommt, und die Bridge hat nun einen Text erhalten, den ich aber leider nicht wirklich verstehe.

Also fix weiter zum fünften Song: “The Sound of Settling”. Bei diesem Lied unterscheiden sich Demo (135 bpm) und finale Aufnahme (175 bpm) so deutlich wie bei keinem anderen Song des Albums. In der Studioaufnahme fühlt sich der Titel absolut ironisch an, der Song macht Lust, sich in ein neues Abenteuer zu stürzen. Ab ins Auto und immer der Nase nach! The Sound of Settling der “Generation beziehungsunfähig” irgendwie. Die Demoaufnahme hingegen klingt wie das Ende der durchzechten Nacht eines Junggesellenabschieds. Einfach bloß 1 Sänger, 2 Akustikgitarren, 3 Leute, die auf dem Sofa daneben herumhängen und im Chor “Bop-Baaaah” grölen, während vor ihnen auf dem Sofatisch 4 Flaschen Whiskey, 5 Flaschen Rotwein und 6 (schlaf)trunkene Zuhörer*innen langsam eintrocknen. The Sound of Settling.

Nach einem Junggesellenabschied kommt was? Richtig, eine Hochzeit (zumindest fast immer, außer sie muss coronabedingt abgesagt werden). Und nach einer Hochzeit kommt in Deutschland aktuell in knapp 36% der Fälle irgendwann auch wieder eine Scheidung. Den inhaltlichen Höhepunkt und das Bergfest des Albums bildet daher konsequenterweise mit “Tiny Vessels” das wohl schönste Trennungslied überhaupt. Auch wenn der Song wohl eher das Ende einer Affäre behandelt. Alleine die Eröffnungszeile “This is the moment, that you know, that you told her, that you loved her, but you don’t.” ist pure Gänsehaut in Textform. Den Gipfel der Traurigkeit erreicht der Song dann allerdings im mittleren Abschnitt mit “So when you ask, ‘Is something wrong’, I’d think ‘You’re damn right there is, but we can’t talk about it now. No, we can’t talk about it now.'”, einer Textstelle, die uns Hörer*innen mit einem Knoten im Magen zurücklässt, weil sie so intensiv nachfühlbar ist. Musikalisch ist das Lied relativ schlicht gehalten, um den Fokus noch stärker auf den Text zu richten, der so eher wie ein gelesenes Gedicht anmutet. Hier gibt es kaum Unterschiede zwischen Demoaufnahme und Studioversion. Die Demo ist etwas ruhiger, in der finalen Version wurden Gitarrenverzerrung, Schlagzeug, Bass und eine Klavierspur ergänzt. Aber der Song ist bereits in der Demoversion erstaunlich vollkommen und wirkt so, als habe er zu diesem Zeitpunkt bereits einige Jahre an Entwicklungsarbeit hinter sich. Eine wunderschöne Hommage an das Ende einer Beziehung. Wenn ihr euch nur eines der Lieder von diesem Album anhören wollt, dann sollte es dieses sein.

Das war Teil 1 des “Transatlanticism”-Reviews. Weiter geht es auf der nächsten Montagsdemo in 14 Tagen.

Beitragsbilder: (alle Künstler*innen auf pixabay.com)
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Corona Candy Competition – Ein Überblick

Corona Candy Competition – Ein Überblick

Auch wenn Halloween dieses Jahr coronabedingt etwas reformiert werden musste (Thesen dazu bitte in die Kommentare oder auf Telegram, unnötige Reisen nach Wittenberg oder Berlin oder so sollten aktuell ja unterlassen werden), gibt es absolut keinen Grund, auf Süßigkeiten verzichten zu müssen! Im Gegenteil, in Maßen ist Zucker ja ein sehr gutes Antidepressivum und damit nicht das Schlechteste in der aktuellen Situation. Deshalb haben wir für euch in der Redaktion ein aufopferungsvolles Selbstexperiment durchgeführt und die beliebtesten Halloween-Süßigkeiten verkostet. Leider mussten wir den Zuckerschock erst einmal verdauen und sind daher etwas spät dran. Die folgenden Reviews, die auf der Zunge zergehen, wollen wir euch aber trotzdem nicht vorenthalten.
Bon appétit!

ZUCKERZUCKERZUCKERZUCKERZUCKERZUCKER

Haribo® Gummibären

Der Werbespruch ist Programm, die kleinen Bärchen schmecken lecker und sind niedlich anzuschauen. Wenn jetzt nicht die leidige Sache mit der tierischen Gelatine wäre, würden sie in unserer Redaktion aber noch deutlich mehr erwachsene Kinder froh machen. Im handlichen und ADHS-zuckerbedarfsangepassten Format verpackt gut zum Verschenken geeignet, aber dadurch leider auch mit keinem befriedigenden Bär-zu-Plastikmüll-Verhältnis.
8 von 10 Kürbissen.

Der Carebear unter den Süßigkeiten.

Maoam® Pinballs

Drei bunte Zuckerkugeln mit einer Brausefüllung in einem Plastikschlauch. Viel mehr gibt es zu dieser Süßigkeit nicht zu sagen. Als Kind sicher cool, aber irgendwie ist Brause mit Mitte 20 nicht mehr ganz so prickelnd wie früher (außer Kaktuseis!).
6 von 10 Kürbissen.

Knackig. Brizzlig. Bunt.

Maoam® Sour Stripes

*Business-presentation-music intensifies* “Warum die Zähne nur mit Zucker zerstören, wenn man sie doch vorher auch zusätzlich mit Säure schwächen und außerdem bis zur Kieferklemme verkleben kann? Maoam Sour Stripes!”
So oder so ähnlich dürfte der Pitch vor der Maoam®-Geschäftsführung ausgesehen haben, als diese lebensmitteltechnologische Revolution vorgestellt wurde. Saure Süßigkeiten liegen absolut im Trend und in klassischer Maoam®-Tradition verkleben diese Zucker-Säure-Gelatine-Streifen die Zähne minutenlang. Darüber kann auch der ordentliche Geschmack nicht hinwegtrösten.
5 von 10 Kürbissen.

5 von 5 Bugatti-fahrenden Zahnärzt*innen empfehlen Maoam Sour Stripes.

Maoam® JoyStixx

Das Gleiche wie die altbekannten Maoam®-Quader, bloß in grün. Oder rot. Und aneinandergeklebt. Süß und mit dem seit langer Zeit bewährten Geschmack. Hier kann man nicht viel falsch machen und durch das größere Format wird sogar ein wenig Verpackung eingespart.
8 von 10 Kürbissen.

Twix®

Keks, Karamell und Schokolade, das ist Twix. In der “Fun Size” muss man sich selbst überlegen, ob man gerade ein linkes oder rechtes Twix isst. Hängt wohl von der persönlichen politischen Einstellung ab. Ansonsten gilt auch weiterhin:
“Raider heißt jetzt Twix, … sonst ändert sich nix.”
7 von 10 Kürbissen.

Links, rechts, oben, unten.

Bounty®

Bounty ist die “Lisa” unter den Schoko-Snacks. In der Kokosfüllung steckt ein Hauch von Auslandssemester, der sich geschmacklich aber eher wie kulturelle Aneignung anfühlt. Süß und durchaus genießbar, aber leider ziemlich oberflächlich.
6 von 10 Kokosnüssen.

Galaxy®

Ein Schokoriegel, den ich mir außerhalb einer “Celebrations”-Packung niemals kaufen würde und den ich auch noch nie bewusst einzeln im Verkauf gesehen habe. Schmeckt irgendwie als wäre er seine eigene Discounter-Kopie. Und noch etwas, liebe Mars® Incorporated, warum sind in der Packung nicht gleich viele Riegel von jeder Sorte enthalten? So etwas kann Familien zerstören!
2 von 10 Kürbissen.

“Okay, wir teilen einfach alle Süßigkeiten durch zw… verdammt nochmal, jetzt rück sie schon heraus, Jeremy-Pascal! Mamaa!”

Milky Way®

Ein grundsolider Schokoriegel mit einem einfachen Erfolgskonzept: Candycreme und Schokolade. In leicht veränderter Rezeptur mittlerweile seit 97 Jahren auf dem Markt und zurecht immer noch erfolgreich.
7 von 10 Kürbissen.

Mars®

Eine echte Zuckerbombe, bei der die “Fun-Size” durchaus Sinn ergibt. Aufgebaut wie ein “Milky Way®“-Riegel, aber mit einer zusätzlichen Karamellschicht. Dadurch wirklich verdammt süß und klebrig. Schmeckt gut, aber nicht für den Verzehr in größeren Mengen geeignet.
6 von 10 Kürbissen.

Snickers®

Snickers® sind die teuflischen Dreier aus Karamell, Erdnüssen und Nougat, ummantelt von Schokolade und fühlen sich in dieser Kombination erstaunlicherweise trotzdem etwas edler an als der Durchschnitt der Mars®-Incorporated-Schokoriegel. Und außerdem besticht die Analyse in den unsterblichen Worten der Hermine Granger aus den Coldmirror-Harry-Potter-Parodien:
“Snickers hat Nüsse.”
8 von 10 Kürbissen.

Malteser® teasers

Puffreis und Schokocreme klingt eigentlich nach einem sicheren Erfolgsrezept, aber irgendwie konnte sich dieser Schokoriegel trotzdem nie wirklich gegen die Konkurrenz durchsetzen. Vermutlich sind daher auch von diesen Riegeln standardmäßig immer weniger als von den anderen Sorten in den “Celebrations”-Packungen enthalten. Aber nochmal: Das kann Familien zerstören!
6 von 10 Kürbissen.

Center Shock®

Früher DAS Highlight des Schulkiosks, aber irgendwie nicht mehr so sauer wie früher. Ob das an einer Rezeptänderung oder unseren vernarbten Geschmacksknospen liegt und was Helikoptereltern, Bill Gates und die Illuminaten damit zu tun haben könnten, erklären wir euch ein andermal. Annica fasst es jedenfalls wie folgt zusammen:
Center Shock (Erdbeere)
Expectations:
😦😧🥴😬😰😐
Reality:
🤭😕🤔😐🙂😋😐
Das letzte Emoji soll übrigens symbolisieren, dass der Geschmack des Kaugummis nach der sauren Phase leider sehr schnell wieder verfliegt.
7 von 10 Kürbissen.

Gruselig verpackt, aber nicht mehr der Schocker vom Schulhof.

Fruchtkaramellen

Eigentlich keine typische Halloween-Süßigkeit, sondern für mich die klassische Karnevals-Kamelle, aber da liegen ja bloß 11 Tage dazwischen. Günstig, klebrig und sehr süß, ein Spaß für die ganze Familie. Und verfügbar in den Sorten Zitrone, Apfelsine, Kirsche und “Schmeckt wie Nivea riecht” – Zitat Lilli – angeblich Himbeere.
Zitrone: 7 von 10 Kürbissen.
Apfelsine: 5 von 10 Kürbissen.
Kirsche: 7 von 10 Kürbissen.
Nivea: 1 von 10 Kürbissen, aber immerhin gut für die Haut.

Helau-Ween!

kinder-Riegel®

kinder-Riegel® und Maiswaffeln waren früher meine Grundnahrungsmittel in den Schulpausen, manchmal noch ergänzt durch einen Ayran und ein Käsebrötchen, wenn wir genug Zeit hatten, um zum Rewe zu rennen. Für mich weiterhin einer der leckersten Schokoriegel überhaupt, weil die Milchcreme so einen besonderen Geschmack besitzt und die Schokolade dank des Palmöls auf der Zunge zergeht. Verdammt, warum muss denn jetzt auch noch mein Lieblings-Schokoriegel so umweltschädlich sein??
10 von 10 Kürbissen.

“Das is gut für disch, das is gesund, Kindermilsch is da drin.” – Nadine von Frauentausch

Fazit

Sweet Jesus! Das war härter als gedacht, nach all den Leckereien und beim Blick auf die ganze Verpackung, die sich durch dieses Experiment angesammelt hat, ist mir ein bisschen übel. Ich wollte gerade schreiben, dass man als Kind so viel Süßkram wohl besser weggesteckt hat, aber dann ist mir wieder eingefallen, dass ich am Abend nach einem Kinderarztbesuch mal kotzen musste, weil mir der Arzt so viele Süßigkeiten mitgegeben hatte, dass ich mir den Magen verdorben habe.
Bester Arzt aller Zeiten!
Wir hoffen euch hat es ebenso gemundet wie uns! Seid gerne auch nächste Woche wieder dabei, wenn wir die besten Medikamente zur Diabetestherapie testen!

Titelbild: pixelia auf Pixabay
Beitragsbilder: Philipp Schweikhard

Etwas für nach dem Tritt in den Allerwertesten, oder: Wie man die Langeweile übersteht

Etwas für nach dem Tritt in den Allerwertesten, oder: Wie man die Langeweile übersteht

Langsam ist dieses völlig andere Sommersemester wieder rum. Die ganzen aufgeschobenen Arbeiten sind bereits erledigt, Veranstaltungen soweit überstanden und die Prüfungsvorbereitung steht in den Startlöchern? Aber was macht man, wenn alle Prüfungen geschrieben sind? Damit die Langeweile nicht zurückschlägt, möchte ich die Gamingbegeisterten auf eine tolle Unterhaltungsmöglichkeit hinweisen.

(Vorweg soll gesagt sein, dass dieser Artikel keine Werbung ist und sein soll. Er ist nur als ein Hinweis auf ein Spiel anzusehen.)

Gerade, wenn es in den eigenen vier Wänden wieder zu eng wird, dann ist das Echtzeit-Strategiespiel Stellaris auf jeden Fall einen Blick wert. Wie der Name schon sagt, handelt es sich um ein Computerspiel, welches sich hauptsächlich im Weltraum abspielt. Doch beginnen wir am Anfang: Bevor man die Weiten des Weltalls erkundet, bastelt man sich zunächst eine eigene Spezies und ein eigenes Reich zusammen.

Noch ein weiterer Hinweis: Die meisten Spiele der Entwicklungsfirma Paradox funktionieren mit einem DLC-System. Das heißt, dass ein Teil der Inhalte erst durch zusätzlich kaufbare Erweiterungen verfügbar wird. Das klingt am Anfang vielleicht abschreckend, bedeutet aber, dass das Spiel weiterhin mit Updates und weiteren Spielinhalten versorgt wird. Und wenn man mit Leuten zusammenspielt, die bereits alle DLCs haben, werden diese für die Onlinelobby freigeschaltet. Somit kommt man, zumindest in Onlinerunden, trotzdem in den vollen Spielgenuss. Außerdem wird bei jeder Veröffentlichung eines neuen DLCs ebenso ein kostenloses Update für das Spiel selbst herausgegeben, welches größere Veränderungen im Hauptspiel bedeutet. Man muss also nicht zwingend den Geldbeutel öffnen.

Nun aber zurück zur Erstellung des Spiels: Dabei stehen nicht nur die obligatorischen Menschen oder weitere Humanoide zur Auswahl, sondern das Spektrum reicht von Insekten über Pflanzen bis hin zu lebenden Mineralien und natürlich Robotern. Weiterhin lassen sich verschiedene Reichsethiken auswählen. Möchte man also egalitäre, pazifistische Demokrat*innen, versklavende Despot*innen, ein galaktisches Imperium spielen? Oder vielleicht doch einen verschlingenden Schwarm, der alles auf dem Weg zur galaktischen Dominanz frisst? Oder lockt der Reichtum und man strebt ein galaktisches Unternehmen an, oder aber doch ein Verbrechersyndikat? Klar ist: Für den Wiederspielwert und zahlreiche verschiedene Spielweisen ist schon einmal gesorgt.

Ist das Reich nun erstellt, folgen noch ein paar Einstellungen für die Galaxie. 200 bis 1000 Sternsysteme stehen dabei zur Auswahl. Mit den Mods, welche im kostenlosen Workshop von der Community bereitgestellt werden, sind sogar 25.000 Systeme zugänglich. Doch das reizt sogar bei stärkeren Computern die Leistungsgrenzen aus.

Die Erstellung des Reichs und der Spezies.

Sobald die Einstellungen getroffen und die Galaxie geladen wurde, beginnt das eigentliche Spiel. Mit dem Forschungsschiff werden die ersten Systeme erforscht und zeitgleich mit dem Konstruktionsschiff die ersten Ressourcen nutzbar gemacht. Nun entwickelt sich die frisch aufgestiegene Spezies und steckt ihren Teil der Galaxie ab. Aber um das eigene Reich zu vergrößern, muss die Wirtschaft im Auge behalten werden. Das Abbauen von Rohstoffen sowie deren Weiterverarbeitung sind essenziell: Legierungen für Schiffe und Konsumgüter für die Bevölkerung. Schon bald wird man auf weitere Reiche treffen, welche euch positiv, aber auch negativ gesinnt sein werden. Und nun eröffnen sich weitere Möglichkeiten: Erobert man die anderen Reiche nach und nach? Unterwirft man sie und macht sie zu seinen Vasallen? Oder gewinnt man diplomatisch ihre Herzen und eint die Galaxie in einer riesigen Föderation? Wartet aber nicht zu lange mit euren Entscheidungen, denn auch diese Galaxie wird von Krisen heimgesucht werden, die ihr alleine und als kleines Reich nicht überstehen werdet …

Stellaris bietet also nicht nur eine Menge an Entscheidungsfreiheiten, sondern auch Spielstile, von denen sich andere Spiele eher distanzieren. Von Sklaverei und Vertreibung bis zur Vernichtung anderer Spezies ist alles möglich. Ob man das, im Kontext des Spieles, gut oder schlecht findet, sollte man an dieser Stelle selbst entscheiden. Für mich steht fest: Ich mag es. Damit ist die Entscheidungsfreiheit einfach um einiges größer. Mir wird nicht vorneweg erklärt, dass das alles schlecht ist, sondern man wird mit diesen Entscheidungen konfrontiert und muss sich selbst Gedanken machen. So wird ein Rollenspiel ermöglicht, das die Spielenden noch viel stärker in die jeweilige Galaxie eintauchen lässt. Interessant wird es auch, wenn man in der galaktischen Gemeinschaft als Anführer*in eines versklavenden Reiches Argumente dafür finden muss, dass Sklaverei nicht geächtet werden sollte. Auf der anderen Seite kann man auch durchaus einen Krieg erklären, um die versklavten Lebewesen wieder zu befreien. Schnell lässt sich damit also die Lust, mal der*die Böse sein zu können, befriedigen. Und wir alle wissen ja: Es ist nur ein Spiel und nicht die Realität.

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Zu guter Letzt möchte ich noch einmal aufzeigen, inwiefern beim Rollenspiel auch Kritisches thematisiert wird. Dazu werde ich zwei Gesprächsausschnitte nutzen, die im Spiel gemeinsam mit Freund*innen aufkamen. Wichtig dabei: Die Aussagen sind im Spielkontext zu sehen und spiegeln keineswegs reelle Ansichten der spielenden Person wieder.

Es nicht nur durch Raumschlachten und Invasionen anderer Welten möglich, Feinde zu bezwingen und Kriege zu gewinnen; selbst das Bombardieren einer Welt, bis diese unbewohnbar wird, ist noch nicht der Gipfel. Nein, ferner ist es sogar möglich, mit riesigen Raumschiffen ganze Planeten zu sprengen oder sie mit einem Neutronenstrahl einfach von sämtlichen biologischen Lebewesen zu säubern. Je größer die Bevölkerung des gesprengten Planeten war, desto mehr Mineralien bringt der aufgebrochene Planet danach. „Ist schon schade, dass der Planet mit 84 Milliarden Bewohnern nur 20 Mineralien bringt“ ist schon eine sehr lockere Bemerkung, wenn man gerade das Zwölffache der Erdbevölkerung ausgelöscht hat. Und das einfach, indem man den Befehl zur Sprengung des Planeten gegeben hat.

Je schwieriger die KI eingestellt ist, desto wahrscheinlicher ist auch eine Kriegserklärung. Auf die Frage meiner Mitspieler*innen: „Warum führst du denn schon wieder Krieg?“ folgt dann auch kurzerhand mal die Antwort: „Wenn sie mich angreifen, dann habe ich ja wohl das Recht ihre Spezies auszulöschen.“ Vor allem, wenn es der*die ewige Konkurrent*in ist, der*die einem wichtige Systeme genommen hat und im Senat gegen einen wettert, fallen solche Worte sehr schnell.

Der Neutronenstrahl im Einsatz.
Ein Planet wird aufgebrochen.

Hoffentlich haben euch diese düsteren Zitate nicht davor abgeschreckt, auch mal in dieses Spiel reinzuschauen. Ihr solltet allerdings Interesse an Echtzeitstrategie und auch etwas Ausdauer für das Einspielen mitbringen. Wenn ihr diese Eigenschaften habt, dann erwartet euch ein Spiel mit vielen Hundert Stunden Spielspaß. Ich selbst bin jetzt bei über 1500 Spielstunden und entdecke immer noch komplett neue Seiten und Geschichten in dieser großartigen Galaxie. Achso, fast hätte ich es vergessen: Natürlich sind überall kleine Anspielungen an Sci-Fi-Serien und Filme versteckt und Begeisterten wird ein Lächeln über das Gesicht huschen, wenn sie eine davon entdeckt haben. Schließlich bleibt mir eigentlich nur noch zu sagen:

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Beitragsbilder: persönlich aufgenommene Screenshots aus dem Spiel; Entwickler: Paradox Development Studio

advents.kalender 2019: 4. Türchen – Tokyo Godfathers, die etwas andere Weihnachtsgeschichte

advents.kalender 2019: 4. Türchen – Tokyo Godfathers, die etwas andere Weihnachtsgeschichte

Es weihnachtet sehr, auch in Greifswald – und besonders bei den moritz.medien. Mit dem advents.kalender geben wir Euch weihnachtliche Tipps, Tricks, Erfahrungsberichte, Rezepte uvm. für die Adventszeit. Öffnet jeden Tag ein Beitrags-„Türchen“! Im heutigen Türchen: Tokyo Godfathers (2003).

Gastbeitrag von Philip Reißner (moritz.magazin)

Eigentlich habe ich ja gar keine Lust auf Weihnachten. Die Kälte und der ewige Regen lassen nicht wirklich die richtige Stimmung für eine besinnliche Adventszeit aufkommen, und ganz ehrlich, auch die besinnliche Adventszeit an sich hat schon ihre nervigen Seiten. Will man denn wirklich den ganzen Einkaufsstress, die lange Fahrt zu den verschrobenen Verwandten, die immer gleichen Gespräche – ob denn das Studium läuft und wann man denn endlich mal was Vernünftiges mit seinem Leben anfangen will? Ich persönlich würde ja den Winterschlaf bevorzugen, gäbe es dann nicht doch die eine oder andere Weihnachtsgeschichte, die mich in dieser dunklen Jahreszeit emotional abholt.

Eine dieser Geschichten ist Tokyo Godfathers des Drehbuchautors und Regisseurs Satoshi Kon, den vielleicht einige durch seine Filme Perfect Blue und Paprika kennen. Inspiriert ist die Geschichte durch den Western Spuren im Sand von John Ford, nach einer Erzählung von Peter B. Kyne.
Drei Obdachlose in Tokyo finden in der Weihnachtszeit einen Säugling zwischen Mülltüten und suchen nach den Eltern des Kindes. Dabei ist Hana, eine ehemalige Dragqueen, hin und her gerissen, da sie selbst immer gerne ein Kind gehabt hätte. Doch ihre Gefährten Gin und Miyuki bestehen darauf, dass das Kind zu seiner eigenen Mutter gehört. In all der trostlosen Winterlichkeit sind die drei Wanderer und ihr heiliges Kind ihr ganz eigenes Weihnachtswunder füreinander und arbeiten Stück für Stück zusammen ihre Vergangenheit auf.

Für mich persönlich ist Tokyo Godfathers in der Adventszeit immer wieder eine Bereicherung, die mich auch daran erinnert, dass all die verschrobenen Charaktere in meinem Leben doch alle auf ihre Art liebenswert sind. Letztendlich ist doch das verregnete Wetter, die Kälte und die Dunkelheit gar nicht so entscheidend für die Adventsstimmung, und auch der Weihnachtseinkauf bleibt einem erspart, wenn man dankbar für all die kleinen Dinge sein kann, die man bereits hat.

Beitragsbild: Till Junker
bearbeitet von: Anne Frieda Müller

Review: „Sound of Magic“

Review: „Sound of Magic“

Bevor ich anfange, Euch von dem außergewöhnlichen Spiel rund um Magier, Zauberei, Schlösser, redende Golems und einer epischen Geschichte zu erzählen, müssen wir zwei Dinge klären.

Zuerst: Kennt Ihr den Unterschied zwischen einem Hörspiel und einem Hörbuch? Sollte das der Fall sein, dann dürft Ihr den folgenden Absatz überspringen. Alle anderen (ja, ich meine dich, Tom!) lesen jetzt sehr aufmerksam.

Ein Hörbuch ist in aller Regel ein Buch, welches in leicht gekürzter Fassung von einem Vorleser, nun ja, vorgelesen wird. Dabei wird gänzlich auf sonstige geräuschvolle Untermalung, seien es stimmungsvolle Töne oder Musik, verzichtet. Es ist einfach so, als wenn Euch Eure Liebsten eine Geschichte erzählen. Hier wären die Harry-Potter-Romane, vorgelesen von dem göttlichen Rufus Beck, als Beispiel zu erwähnen.

Bei Hörspielen verhält es sich da schon etwas anders. Hörspiele inszenieren ihre Geschichten: Es gibt Geräusche im Hintergrund, die verdeutlichen, in welchem Szenario man sich gerade befindet; es gibt mehrere Sprecher und es gibt Musik. Es handelt sich quasi um einen Kinofilm für die Ohren. Als Beispiele wären hier Benjamin Blümchen, Bibi Blocksberg oder die Gruselkabinett-Hörspiele zu nennen.

Nachdem wir das nun geklärt haben, erläutern wir noch schnell, was eigentlich ein Point-and-Click-Adventure ist. In den Anfängen der Geschichte von Computerspielen waren Adventures noch rein textbasiert, bis dann … ähm nein, das ist zu albern. Ein Point-and-Click-Adventure ist ein Abenteuerspiel, in der man die Figur im Allgemeinen mit der Maus steuert, indem man durch einen kontextsensitiven Mauszeiger im Spiel mit Gegenständen interagiert, um so Rätsel zu lösen.

Jetzt fragt Ihr Euch sicher: Was will der komische Schreiberling uns damit eigentlich sagen und was hat das alles miteinander zu tun?

Ganz einfach: Das Spiel „Sound of Magic“ ist ein Point-and-Click-Adventure, jedoch ohne Point und ohne Click. Vielmehr noch, es kommt sogar ganz ohne Grafik aus.

„Sound of Magic“ ist ein Smartphone-Abenteuer der vollkommen anderen Art. Am besten spielt Ihr es mit Kopfhörern und mit geschlossenen Augen, denn die braucht Ihr dazu nicht. Der Bildschirm bleibt nämlich nach Beginn des Abenteuers weitestgehend schwarz. Alles, was Ihr wissen müsst, wird Euch von mehreren Sprechern, die ihre Sache außergewöhnlich gut machen, erklärt. Lediglich nach links und rechts müsst Ihr auf Eurem schwarzen Display wischen, um Eure Perspektive zur Szenerie zu wechseln und Euch fortzubewegen. Dabei wird immer leicht humoristisch beschrieben, was Ihr gerade seht, während Ambienttöne Euch einen Eindruck von der derzeitigen Umgebung vermitteln sollen. Dieses Game ist demnach die Verkörperung eines Kindes zwischen einem Hörspiel und einem Point-and-Click-Adventure.

Das Spiel, das hauptsächlich von den drei ehemaligen Studierenden Kevin Scherer, Vanessa Riess und Jan Ewald entwickelt wurde, und unter anderem von der MFG Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg mitfinanziert wurde, ist anfangs nur aus wissenschaftlichem Interesse entstanden. So berichten die ehemaligen drei Studierenden der Uni Furtwangen, dass ihr Projekt anfangs lediglich als Forschungs- und Abschlussarbeit für ihren Master in „Digitale Medien“ gedacht war. Aus diesem Projekt ist dann ein zweijähriges Experiment mit großen Ambitionen und nach Fertigstellung vor allem großem Interesse geworden. Ein besonderes Augenmerk wurde dabei natürlich auf die Synchronsprecher gelegt, da diese bei einem sonst dunklen Spiel besonders im Mittelpunkt stünden, berichtete der „Schwarzwälder Bote“ in seinem Artikel zu den Entwicklern des Spiels. Mittlerweile haben die drei ehemaligen Studierenden ihre eigene Spielefirma „Everbyte“ gegründet und haben bereits ein weiteres innovatives Spiel entwickelt. Aber dazu an anderer Stelle mehr – nun zurück zu „Sound of Magic“.

Um Euch den Start in „Sound of Magic“ nicht allzu schwer zu machen, werdet Ihr ganz langsam an das Gameplay des Spiels herangeführt. Dabei wird Euch sowohl erklärt, wie Ihr Euch bewegen könnt, als auch, wie Ihr Euer Inventar bedient und Rätsel löst. Ja, auch das bleibt nicht aus und geht schnell und gut von der Hand, auch ganz ohne Grafik. Wobei Ihr Euch dabei auf zum Teil recht leidlich witzige Kommentare einstellen müsst. Das aber hauptsächlich nur während des Tutorials.

Trotz des ungewöhnlichen Gameplays ist der Beginn jedoch eher klassisch. Ihr seid ein anfangs namenloser Typ, der ohne Erinnerungen in einer dunklen Zelle erwacht. Schnell gelingt Euch der Ausbruch und Ihr seid mit einer Welt voller komischer Briefkästen und plappernden Golems konfrontiert. Bald wird klar: Um Eure Erinnerungen wiederzubekommen, müsst Ihr allerlei obskure Orte besuchen und Rätsel lösen. Ganz adventuretypisch eben.

Hier sehen wir das Buch der Erinnerungen – während unser Protagonist darin rumblättert und die beeindruckende Kalligraphie bestaunt

Die Sprecher, die mit Euch interagieren, sind dabei keine unbekannten. Interessierte Zocker werden sie wohl schon aus Spielen wie Resident Evil 2 Remake, World of Warcraft, Final Fantasy und noch vielen weiteren kennen. Dementsprechend machen diese auch einen sehr guten Job.

Fazit:

Ein ungewöhnliches Spiel mit ungewöhnlichem Gameplay, jedoch klassischem Setting. Ein Experiment, welches jeder Gamer mal getestet haben sollte. Allerdings muss man Freude an Hörspielen und Spaß am Imaginieren von Welten haben. Hattet Ihr also mal einen imaginären Freund in der Kindheit, dann wird es jetzt Zeit, ihn wieder anzurufen und in die Welt Aszalen mitzunehmen.

Das Spiel gibt es für Android und iOS.

4 von 5 Moritz „M“

Beitragsbild: Everbyte GbR