Die Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele

Der technische Fortschritt im 20. Jahrhundert hat eine große Bandbreite an Erfindungen und Errungenschaften hervorgebracht, die heutzutage einen festen Platz in unserem Alltag gefunden haben. Dazu zählen zum Beispiel das Fernsehen, die Farbfotografie, programmierbare Computer und damit verbunden auch diverse Anwendungen wie Videospiele. Um eben diese soll es heute genauer gehen. Wie genau es vom Urvater der Videospiele Pong zu den heutigen Spieleklassikern wie Minecraft, Fortnite, GTA oder League of Legends kam, erfahrt ihr im Folgenden.

Die Pionierzeit (1946-1972)

Durch das neu geschaffene Hilfsmittel des Computers experimentierten viele Student*innen und Technikenthusiast*innen an den amerikanischen Universitäten in den 1950er Jahren und schufen das Fundament für die Videospielentwicklung. Diese Epoche der Videospielgeschichte lebte vor allem durch das viele Experimentieren und den sich immer weiterentwickelnden technischen Fortschritt.  Im Jahr 1946 wurde das erste Videospiel an einem Röhrenrechner erfunden. Dieses war noch sehr simpel gestaltet. Das Ziel des Spiels ist es, mit den „Raketen“, die durch den Strahlfleck auf dem Bildschirm dargestellt werden, diverse Objekte zu treffen, die beliebig auf den Bildschirm geklebt werden können. Hier ist ein kurzes Video zur Verdeutlichung. Das war allerdings nur der Startschuss der Videospielentwicklung. In den folgenden Jahren sollten mehrere einfache Kreationen geschaffen werden, wie unter anderem das Tic-Tac-Toe inspirierte Spiel OXO (1952), Tennis for Two, welches als Vorgänger zum Klassiker Pong angesehen werden kann (1958), Spacewar! (1962) oder auch Computer Space (1971), das erste kommerzielle Arcade-Spiel. Die Spieleindustrie fasste so langsam, aber sicher Fuß und entwickelte sich immer schneller weiter. Das Interesse an den Spielen selbst, aber auch an der Entwicklung stieg weiter an. Das sollte sich auch in den kommenden Jahren bestätigen.

Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (1972-1983)

Die nächste Phase der Videospielgeschichte wurde mit Ralph Baer und Nolan Bushnell durch gleich zwei zentrale Akteure weiter nach vorne gepusht. Während Baer mit der Magnavox Odyssey die allererste Konsole entwickelte, kreierte Bushnell mit dem Atari eine der ersten Hit-Konsolen, die viele zahlreiche Klassiker beherbergen sollte. Das beste Beispiel dafür ist das Spiel Pong, welches wohl vielen Leuten ein Begriff sein sollte, wenn man von wirklichen Oldschool- Spielen spricht. Weitere Atari-Klassiker, wie Space Invaders, Asteriods oder Pac-Man erblickten ebenfalls in dieser Epoche das Licht der Arcade-Hallen. Neben diesen ganzen sehr erfolgreichen Titeln sollte es aber eben auch solche Spiele geben, die nicht annährend so viel Aufmerksamkeit bekommen sollten. Der Markt der Videospielindustrie blühte so stark auf, dass es ein regelrechtes Überangebot an Spielen gab. Quantität über Qualität war noch nie eine besser passende Beschreibung als zu dieser Zeit der Spieleentwicklung. Die Folge war eine gründliche Bereinigung des Marktes und damit verbunden auch zahlreiche insolvente Entwicklerunternehmen. Die nächste Generation der Videospiel-Schaffer*innen stand jedoch schon längst in den Startlöchern.

Die Ära der Heimcomputer (1984-1991)

Durch die vorher angesprochene Krise auf dem Videospiel-Markt, hatten andere Hersteller, wie zum Beispiel Nintendo und Sega aus Japan, die heutzutage als Ikonen der kompletten Szene gelten, ihre Chance, den Markt zu erobern, wahrgenommen. Zum einen versorgten sie die Massen mit den zu der Zeit neuen Heimkonsolen, wie zum Beispiel dem Nintendo Entertainment System (NES) oder dem Sega Mega Drive, aber vor allem schufen sie mit Metroid, Super Mario Bros, The Legend of Zelda und Sonic the Hedgehog eine Vielzahl an erfolgreichen Spieleserien, die auch heute noch hoch im Kurs sind. Auch Atari verkaufte mit dem Atari ST ab 1985 eine eigene Heimkonsole, was als eine Art Lebenszeichen der amerikanischen Spieleindustrie angesehen werden konnte. Jedoch lag der Fokus in dieser Zeit der Videospielgeschichte eindeutig auf den neuen Sternen am Spielehimmel: Nintendo und Sega. Die beiden starteten ebenfalls den ersten Wettstreit um die Gunst der Spieler*innen. Die Konsolen besaßen zu dieser Zeit jedoch noch keine drastischen Unterschiede in der Funktionalität oder der Hardware.

Das nächste Level – Die dritte Dimension (1992-2000)

Der eben angesprochene Wettstreit zwischen den Spieleherstellern endete mit Nintendo und Sega an der Spitze der Industrie. Andere Unternehmen, wie Atari, versuchten es unter anderem zwar nochmals, aber im Endeffekt waren die japanischen Spielegiganten einfach eine Nummer zu groß. Durch die fortlaufenden technischen Erweiterungen kam es unter anderem zur Verbesserung der Prozessor-Power, wodurch die Pixeldarstellungen eine komplett neue Stufe erreichten. Diese ermöglichten somit auch die ersten Sprünge in die dritte Dimension, wie zum Beispiel auf dem Super Nintendo (SNES). Auch die PC-Spieler*innen konnten dank leistungsstärkerer Grafikbeschleuniger erste Eindrücke von 3D-Welten sammeln. 1994/95 wurde dann der nächste Schritt getätigt mit der Geburt der ersten 32-Bit-Konsolen, welche das Gaming-Erlebnis auf eine neue Ebene anheben sollten. Die drei Bannerträger dieser Generation von Spielekonsolen sind diesmal die Playstation des Technikgiganten Sony, dem SEGA Saturn und dem N64 von Nintendo. Die Playstation konnte dank des Speichermediums der CD mit aufwändigen Zwischensequenzen und imposanten Soundtracks überzeugen. Die Konkurrenz konnte aber auch liefern mit Spielen wie Tomb Raider, welches 1996 auf dem Saturn mit Lara Croft eine weitere Videospiel-Ikone erschuf. Auf dem N64 feierte Super Mario 64 sein Debut, welches der Startschuss der 3D-Spiele im Mario Universum kennzeichnete. Zusätzlich zu den Heimkonsolen verbreiteten sich Handheld-Konsolen auch immer weiter inklusive der passenden Spiele. 1996 erschienen mit Pokémon Rot und Pokémon Blau nämlich die ersten beiden Pokémon Spiele und legten damit den Grundstein für das heutzutage größte Franchise der Welt.

Revolution durch Online-Gaming (2001-2010)

Den Neuling in der Videospielszene stellte zu Beginn der 2000er-Jahre Microsoft mit der Xbox dar, jedoch direkt mit einer weiteren Neuerung: die Möglichkeit des Online-Gameplays bei ausgewählten Spielen, wie beispielsweise Halo. So wirklich durchstarten konnte das Online-Gaming aber erst mit der Xbox 360 (2005) und der Playstation 3 (2006), die beide von Beginn an auf die Online-Anbindung setzten und in Verbindung mit HD-Fernsehen hochklassige Grafikauflösungen bieten konnte. Nintendo auf der anderen Seite brachte mit der Wii eine Konsole auf den Markt, die in großem Maße auf Bewegungssteuerung setzen sollte, ein neues Feature in der Szene. Spiele wie Wii Sports kamen generationsübergreifend gut an und stellten einen Spaßfaktor für die ganze Familie dar.

Die klassische Spielerbasis wanderte in diesen Jahren immer mehr vom Heimcomputer zu den Konsolen über, aber auch die PC-Spiele sollten eine weitere Innovation erleben mit den ersten Massively Multiplayer Online-Spielen (MMO). Diese Art von Spielen ermöglichen es, mit Hilfe massiver Server, einer immensen Anzahl Spieler*innen zeitgleich am gleichen Spiel teilzunehmen. Der Klassiker bei den MMOs ist dabei ohne Zweifel World of Warcraft, welches 2010 sogar einen Höhepunkt von ganzen 12 Millionen Spieler*innen erreichte. Auch Handheld-Konsolen waren weiterhin ein Thema. Nintendo mit dem Nintendo DS und auch Sony mit ihrem ersten Handheld, der Playstation Portable, ermöglichten das Spielen von Games unterwegs. Die Pokémon-Reihe setzte sich dabei zum Beispiel auf dem Handheld fort, aber auch weitere berühmte Klassiker, wie Mario Kart oder Animal Crossing sollen dabei nicht zu kurz kommen.

Steigende Variabilität – Der Markt wird immer größer (2011-heute)

Dadurch, dass Smartphones und Tablets immer präsenter wurden, eröffnete sich auch für die Spieleindustrie ein komplett neuer Markt, nämlich der der Mobile Games. Dabei handelt es sich um Spiele, die die Nutzer*innen entspannt unterwegs oder zwischendurch spielen können. Mobile Games sind vor allem durch die simple Touchscreen-Steuerung ein sehr beliebtes Mittel zum Zeitvertreib. Spiele, die euch aus diesem Genre bekannt sein sollten, sind zum Beispiel Candy Crush, Clash of Clans oder auch Subway Surfers. Bei den Konsolen kristallisierten sich Sony mit der Playstation 4 und Microsoft mit der Xbox One als die beiden Hauptkontrahenten um die Gunst der Spieler*innen heraus. Die beiden Entwickler produzieren einen Blockbuster-Titel nach dem anderen und übertreffen sich dabei immer wieder selbst. Die immer besser werdenden Distributionsmöglichkeiten des Internets ermöglichen aber auch eigenständigen und kleineren Entwickler*innen das Erstellen von Videospielen, von denen sich auch immer wieder einige als echte Verkaufsschlager entpuppen, Minecraft stellt da wohl das beste Beispiel dar.

Mittlerweile haben Videospiele das Zeitalter der High-End-Konsolen erreicht. Die Playstation 5 oder die Xbox Series X stellen dabei die Vorreiter für Spiele mit nahezu realitätsidentischer Grafik und 4K-Auflösung dar. Nintendo kann, was die Performance angeht, zwar nicht mit den eben genannten Konsolen mithalten, schaffte es aber mit der Nintendo Switch eine Konsole zu entwickeln, die sowohl als Heimkonsole, als auch, als Handheld verwendet werden kann, was die Spielemöglichkeiten nur noch mehr erweitert. Zu den Top-Spielen der Neuzeit zählen dabei unter anderem God of War Ragnarök, Cyberpunk 2077 oder auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Auch sogenannte Battle-Royale-Spiele erfahren seit nun schon mehreren Jahren ein immer noch anhaltendes Hoch, wozu Spiele wie Fortnite zählen. Übrigens, wenn ihr wissen wollt, was unsere Redakteurinnen für erste Erfahrungen mit dem Battle Royale gemacht haben, dann lest doch mal hier rein.

Das Spielerlebnis wird insgesamt einfach viel immersiver mit der Kombination an atemberaubender Grafik, spaßigem Gameplay, interessantem Storytelling und der mitreißenden Musik. Immersives Gameplay ist ein gutes Stichwort, denn eine weitere Erfindung der aktuellen Phase der Videospiele, sind Virtual Reality Games. VR-Brillen ermöglichen das direkte Eintauchen in bestimmte Spiele und ermöglichen mit Hilfe von Bewegungssteuerung ein Spieleerlebnis, welches einer alternativen Realität ähneln soll. Jedoch ist die VR-Branche eher noch in Babyschuhen, auch wenn sie Riesenschritte nach vorne macht.

Videospiele sind seit ein paar Jahren aber nicht mehr nur ein einfacher Zeitvertreib und werden auch nicht zwangsläufig durch eigenhändiges Spielen genossen, sondern gelten mittlerweile in Form von Videoformaten auf YouTube oder auch als E-Sport, als ein großes Entertainment-Feld. Spiele wie League of Legends oder Counter Strike generieren jedes Jahr abertausende an Zuschauer*innen bei nationalen und internationalen Turnieren.

Was kommt als Nächstes?

Wo die Reise als nächstes in der Videospielbranche hinführt, ist eine interessante, aber zeitgleich auch komplizierte Frage. Die Videospiele werden von Jahr zu Jahr immer realitätsnäher, sodass irgendwann kaum noch große Unterschiede zwischen dem Spiel und der Realität festgestellt werden könnten. Der Schritt zu einer zweiten Realität mit Hilfe der Virtual Reality könnte auch noch zu großen Überraschungen in der Zukunft führen. Vielleicht sind wir gar nicht mehr so weit weg von der Möglichkeit, komplett in eine alternative Realität einzutauchen, insofern die Entwicklung von VR dies ermöglicht. Der Markt der Videospiele bleibt spannend und wir können uns, denke ich, schon auf das nächste Level des Gamings freuen.

Beitragsbild: Lorenzo Herrera auf Unsplash

moritz.uncut Folge 6 und 7: Postfaschisten in Italien

moritz.uncut Folge 6 und 7: Postfaschisten in Italien

In der sechsten uns siebten Episode moritz.uncut spricht der moritz.magazin-Redakteur Robert mit Roman Maruhn. Er ist Politikwissenschaftler und Journalist, lebt und arbeitet in Palermo und München.

Für einen Artikel im moritz.magazin 159 recherchierte Robert zu italienischer Politik. Für ein Experteninterview konnte er Roman Maruhn gewinnen, der sich zum Zeitpunkt der Interviews in Palermo befand.

Robert führte mit Maruhn zwei Interviews. Das Erste eine Woche vor der Parlamentswahl in Italien. Das Zweite, eine Woche nach den Wahlen.

In der ersten Episode geht es darum, wie es überhaupt zu Neuwahlen 2022 kommen konnte. Das zweite Interview behandelt vor allem die Auswirkungen, die der Sieg der Post-Faschistin Giorgia Meloni auf Europa hat.

Die 6. Folge moritz.uncut hört ihr hier:

Die sechste Folge moritz.uncut im webmoritz.

Oder hier auf Apple Podcasts…

…und hier auf Spotify:


Und die 7. Episode hier:

Die siebte Folge moritz.uncut im webmoritz.

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advents.kalender 2019: 24. Türchen – Weihnachtsgrüße von den moritz.medien

advents.kalender 2019: 24. Türchen – Weihnachtsgrüße von den moritz.medien

Es weihnachtet sehr, auch in Greifswald – und besonders bei den moritz.medien. Mit dem advents.kalender geben wir Euch weihnachtliche Tipps, Tricks, Erfahrungsberichte, Rezepte uvm. für die Adventszeit. Öffnet jeden Tag ein Beitrags-“Türchen”! Im heutigen Türchen: moritz.Grüße für ein fröhliches und besinnliches Weihnachtsfest.

Und von unserem hoch geschätzten Datenschutzbeauftragten eine etwas
ausführlichere Weihnachtsbotschaft, die nicht auf die Karte gepasst hat:

Wieder geht ein Jahr zu Ende – ereignisreich und das auf vielen Ebenen. Über alle Gremien hinweg gab es spannende und hitzige Debatten und Beschlüsse. Bedeckt von allen (vermeintlich unnötigen) Diskussionen, und auch wenn Vieles nicht im ersten Moment hervorscheint, sind doch viele gute Veränderungen beschlossen worden und eingetreten: Die Studierendenschaft setzt sich für den Erhalt von Hiddensee ein, unterstützt Ideen und Vorschläge zur klimaneutralen Uni und setzt sich weiterhin gegen Rassismus und Volksverhetzung, Diskriminierung und Sexismus ein. Ordnungen und Satzungen wurden und werden an die aktuellen Bedürfnisse und Gegebenheiten angepasst, so haben wir nun eine ordentlich geregelte Lehramtsvertretung mit der SKL und dem FSR Bildungswissenschaft.

Das Jahr 2019 geht also (hoffentlich ent-)spannend zu Ende, die Spannung bleibt aber auch im neuen Jahr: 2020 startet mit der Neuwahl aller Gremien – auch auf Universitätsebene werden der gesamte Senat und alle Fakultätsräte neu gewählt -, die Finanzierung der Universität und die anstehenden Zielvereinbarungen mit dem Land bringen viele Diskussionen und viel Kopfzerbrechen mit sich, nicht zuletzt kommt das Grundschullehramt nach Greifswald, dessen Einführung von den hiesigen Gremien mit viel Arbeit begleitet wird.

Nun ist aber erstmal Zeit, das Ende in Ruhe ausklingen zu lassen. In diesem Sinne: Schöne Feiertage und einen guten Start ins sicherlich spannende Jahr 2020!

Beitragsbild: Till Junker
bearbeitet von: Anne Frieda Müller

Zum Stauffenberg-Gedenken 2018

Zum Stauffenberg-Gedenken 2018

Diese Betonwände, ich meine die der Wolfsschanze (Beitragsbild), an denen sich Sprengmeister die Zähne ausbissen und die an einem der schönsten Flecken Nordosteuropas liegen, haben sich in das Gedächtnis eingebrannt. Sie verstecken sich tief in den masurischen Wäldern. Monumental, beeindruckend, sogar spannend auf der einen Seite, bedrohlich auf der anderen. Bedrohlich meint hier nicht die Gefährlichkeit der Bauwerke für Touristen, die sie betreten – denn das ist hier so ziemlich uneingschränkt möglich. Ich denke da eher an die Truppenbewegungen und Manöver in Polen in letzter Zeit.

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moritz 94 – November 2011 – Lass es dir schmecken

moritz 94 – November 2011 – Lass es dir schmecken

Neu und altbekannt

Liebe moritz-Leserinnen und Leser,

herbstliche Stimmung macht sich in Greifswald breit. Nicht nur das Stadtbild verändert sich dadurch, auch der Alltag an der Universität und die abermals hohen Erwartungen an das neue Semester festigen sich oder eben nicht. Man hofft auf einen Neuanfang, der am besten mit interessanten Themen und Inspirationen verbunden sein sollte. Dieses Semester soll, wie jedes Semester, besonders werden. Gleichzeitig gelangen Nachrichten von außerhalb nach Deutschland und lassen uns in Gedanken abschweifen, inwieweit diese große Aufruhr und der Umbruchgedanke uns betreffen. Studentenaufstände und Demonstrationen gegen Banken beherrschen die Nachrichten und Köpfe der Menschen. Was bedeuten diese Nachrichten für uns und die gemütliche, abgeschiedene Hansestadt?

Veränderungen sind auch in Greifswald zu spüren. moritz berichtet über die Unsicherheiten, die durch die im September in Kraft getretene Kreisgebietsreform entstanden sind und schildert, wie sich diese auf die Zukunft der zum Stadtbild gehörenden Vereine auswirken könnte. Feste Größen der kulturellen Welt Greifswalds finden Platz im Heft, wie der polenmARkT, dessen Entstehungshintergründe näher beleuchtet werden. Die Entwicklung Proras, ein in den 1930er Jahren errichteter Gebäudekomplex auf Rügen, ist in dieser Ausgabe ebenso enthalten. Ein durch die Wirren des Zweiten Weltkriegs verkommener, dann unter Denkmalschutz gestellter und nun als Jugendherberge fungierende Einrichtung wird weiter ausgebaut und ist ein treffendes Beispiel, wie aus Altem Neues wird.

Eine feste Institution im Alltag von fast jedem Studenten ist die Mensa, die eine große Veränderung und Erweiterung durch den Neubau am Berthold-Beitz-Platz erfährt. Eine Redakteurin begab sich hinter die Ausgabetheke und berichtet nicht nur über kulinarische Fertigkeiten, sondern auch über sonstiges Erfahrenswertes aus der Küche. Um das Ankommen von Neuen soll es in unserer Fotostrecke aus der Erstsemesterwoche gehen. Zudem kommen unsere neuen Redakteure selbst zu Wort und berichten über ihre Eindrücke.

Stabilität, aber auch Veränderungen kennzeichnen unseren Alltag. Trotz Spannungen am Anfang jedes Semesters sollte man Ruhe finden und zum Wesentlichen zurückkehren. Umwälzungen können abschreckend wirken, doch hinter jedem Wandel sollte auch eine Chance auf die Entstehung von Neuem stecken. Auch die moritz-Medien begaben sich auf ein gemeinsames Workshop-Wochenende in Glashagen bei Grimmen, auf dem an bereits Erlerntem gefeilt und Neues entdeckt wurde.

Irene Dimitropoulos

Das komplette Heft könnt ihr hier als pdf herunterladen, ausgewählte Artikel auch direkt online lesen und kommentieren.