Die Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele

Der technische Fortschritt im 20. Jahrhundert hat eine große Bandbreite an Erfindungen und Errungenschaften hervorgebracht, die heutzutage einen festen Platz in unserem Alltag gefunden haben. Dazu zählen zum Beispiel das Fernsehen, die Farbfotografie, programmierbare Computer und damit verbunden auch diverse Anwendungen wie Videospiele. Um eben diese soll es heute genauer gehen. Wie genau es vom Urvater der Videospiele Pong zu den heutigen Spieleklassikern wie Minecraft, Fortnite, GTA oder League of Legends kam, erfahrt ihr im Folgenden.

Die Pionierzeit (1946-1972)

Durch das neu geschaffene Hilfsmittel des Computers experimentierten viele Student*innen und Technikenthusiast*innen an den amerikanischen Universitäten in den 1950er Jahren und schufen das Fundament für die Videospielentwicklung. Diese Epoche der Videospielgeschichte lebte vor allem durch das viele Experimentieren und den sich immer weiterentwickelnden technischen Fortschritt.  Im Jahr 1946 wurde das erste Videospiel an einem Röhrenrechner erfunden. Dieses war noch sehr simpel gestaltet. Das Ziel des Spiels ist es, mit den „Raketen“, die durch den Strahlfleck auf dem Bildschirm dargestellt werden, diverse Objekte zu treffen, die beliebig auf den Bildschirm geklebt werden können. Hier ist ein kurzes Video zur Verdeutlichung. Das war allerdings nur der Startschuss der Videospielentwicklung. In den folgenden Jahren sollten mehrere einfache Kreationen geschaffen werden, wie unter anderem das Tic-Tac-Toe inspirierte Spiel OXO (1952), Tennis for Two, welches als Vorgänger zum Klassiker Pong angesehen werden kann (1958), Spacewar! (1962) oder auch Computer Space (1971), das erste kommerzielle Arcade-Spiel. Die Spieleindustrie fasste so langsam, aber sicher Fuß und entwickelte sich immer schneller weiter. Das Interesse an den Spielen selbst, aber auch an der Entwicklung stieg weiter an. Das sollte sich auch in den kommenden Jahren bestätigen.

Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (1972-1983)

Die nächste Phase der Videospielgeschichte wurde mit Ralph Baer und Nolan Bushnell durch gleich zwei zentrale Akteure weiter nach vorne gepusht. Während Baer mit der Magnavox Odyssey die allererste Konsole entwickelte, kreierte Bushnell mit dem Atari eine der ersten Hit-Konsolen, die viele zahlreiche Klassiker beherbergen sollte. Das beste Beispiel dafür ist das Spiel Pong, welches wohl vielen Leuten ein Begriff sein sollte, wenn man von wirklichen Oldschool- Spielen spricht. Weitere Atari-Klassiker, wie Space Invaders, Asteriods oder Pac-Man erblickten ebenfalls in dieser Epoche das Licht der Arcade-Hallen. Neben diesen ganzen sehr erfolgreichen Titeln sollte es aber eben auch solche Spiele geben, die nicht annährend so viel Aufmerksamkeit bekommen sollten. Der Markt der Videospielindustrie blühte so stark auf, dass es ein regelrechtes Überangebot an Spielen gab. Quantität über Qualität war noch nie eine besser passende Beschreibung als zu dieser Zeit der Spieleentwicklung. Die Folge war eine gründliche Bereinigung des Marktes und damit verbunden auch zahlreiche insolvente Entwicklerunternehmen. Die nächste Generation der Videospiel-Schaffer*innen stand jedoch schon längst in den Startlöchern.

Die Ära der Heimcomputer (1984-1991)

Durch die vorher angesprochene Krise auf dem Videospiel-Markt, hatten andere Hersteller, wie zum Beispiel Nintendo und Sega aus Japan, die heutzutage als Ikonen der kompletten Szene gelten, ihre Chance, den Markt zu erobern, wahrgenommen. Zum einen versorgten sie die Massen mit den zu der Zeit neuen Heimkonsolen, wie zum Beispiel dem Nintendo Entertainment System (NES) oder dem Sega Mega Drive, aber vor allem schufen sie mit Metroid, Super Mario Bros, The Legend of Zelda und Sonic the Hedgehog eine Vielzahl an erfolgreichen Spieleserien, die auch heute noch hoch im Kurs sind. Auch Atari verkaufte mit dem Atari ST ab 1985 eine eigene Heimkonsole, was als eine Art Lebenszeichen der amerikanischen Spieleindustrie angesehen werden konnte. Jedoch lag der Fokus in dieser Zeit der Videospielgeschichte eindeutig auf den neuen Sternen am Spielehimmel: Nintendo und Sega. Die beiden starteten ebenfalls den ersten Wettstreit um die Gunst der Spieler*innen. Die Konsolen besaßen zu dieser Zeit jedoch noch keine drastischen Unterschiede in der Funktionalität oder der Hardware.

Das nächste Level – Die dritte Dimension (1992-2000)

Der eben angesprochene Wettstreit zwischen den Spieleherstellern endete mit Nintendo und Sega an der Spitze der Industrie. Andere Unternehmen, wie Atari, versuchten es unter anderem zwar nochmals, aber im Endeffekt waren die japanischen Spielegiganten einfach eine Nummer zu groß. Durch die fortlaufenden technischen Erweiterungen kam es unter anderem zur Verbesserung der Prozessor-Power, wodurch die Pixeldarstellungen eine komplett neue Stufe erreichten. Diese ermöglichten somit auch die ersten Sprünge in die dritte Dimension, wie zum Beispiel auf dem Super Nintendo (SNES). Auch die PC-Spieler*innen konnten dank leistungsstärkerer Grafikbeschleuniger erste Eindrücke von 3D-Welten sammeln. 1994/95 wurde dann der nächste Schritt getätigt mit der Geburt der ersten 32-Bit-Konsolen, welche das Gaming-Erlebnis auf eine neue Ebene anheben sollten. Die drei Bannerträger dieser Generation von Spielekonsolen sind diesmal die Playstation des Technikgiganten Sony, dem SEGA Saturn und dem N64 von Nintendo. Die Playstation konnte dank des Speichermediums der CD mit aufwändigen Zwischensequenzen und imposanten Soundtracks überzeugen. Die Konkurrenz konnte aber auch liefern mit Spielen wie Tomb Raider, welches 1996 auf dem Saturn mit Lara Croft eine weitere Videospiel-Ikone erschuf. Auf dem N64 feierte Super Mario 64 sein Debut, welches der Startschuss der 3D-Spiele im Mario Universum kennzeichnete. Zusätzlich zu den Heimkonsolen verbreiteten sich Handheld-Konsolen auch immer weiter inklusive der passenden Spiele. 1996 erschienen mit Pokémon Rot und Pokémon Blau nämlich die ersten beiden Pokémon Spiele und legten damit den Grundstein für das heutzutage größte Franchise der Welt.

Revolution durch Online-Gaming (2001-2010)

Den Neuling in der Videospielszene stellte zu Beginn der 2000er-Jahre Microsoft mit der Xbox dar, jedoch direkt mit einer weiteren Neuerung: die Möglichkeit des Online-Gameplays bei ausgewählten Spielen, wie beispielsweise Halo. So wirklich durchstarten konnte das Online-Gaming aber erst mit der Xbox 360 (2005) und der Playstation 3 (2006), die beide von Beginn an auf die Online-Anbindung setzten und in Verbindung mit HD-Fernsehen hochklassige Grafikauflösungen bieten konnte. Nintendo auf der anderen Seite brachte mit der Wii eine Konsole auf den Markt, die in großem Maße auf Bewegungssteuerung setzen sollte, ein neues Feature in der Szene. Spiele wie Wii Sports kamen generationsübergreifend gut an und stellten einen Spaßfaktor für die ganze Familie dar.

Die klassische Spielerbasis wanderte in diesen Jahren immer mehr vom Heimcomputer zu den Konsolen über, aber auch die PC-Spiele sollten eine weitere Innovation erleben mit den ersten Massively Multiplayer Online-Spielen (MMO). Diese Art von Spielen ermöglichen es, mit Hilfe massiver Server, einer immensen Anzahl Spieler*innen zeitgleich am gleichen Spiel teilzunehmen. Der Klassiker bei den MMOs ist dabei ohne Zweifel World of Warcraft, welches 2010 sogar einen Höhepunkt von ganzen 12 Millionen Spieler*innen erreichte. Auch Handheld-Konsolen waren weiterhin ein Thema. Nintendo mit dem Nintendo DS und auch Sony mit ihrem ersten Handheld, der Playstation Portable, ermöglichten das Spielen von Games unterwegs. Die Pokémon-Reihe setzte sich dabei zum Beispiel auf dem Handheld fort, aber auch weitere berühmte Klassiker, wie Mario Kart oder Animal Crossing sollen dabei nicht zu kurz kommen.

Steigende Variabilität – Der Markt wird immer größer (2011-heute)

Dadurch, dass Smartphones und Tablets immer präsenter wurden, eröffnete sich auch für die Spieleindustrie ein komplett neuer Markt, nämlich der der Mobile Games. Dabei handelt es sich um Spiele, die die Nutzer*innen entspannt unterwegs oder zwischendurch spielen können. Mobile Games sind vor allem durch die simple Touchscreen-Steuerung ein sehr beliebtes Mittel zum Zeitvertreib. Spiele, die euch aus diesem Genre bekannt sein sollten, sind zum Beispiel Candy Crush, Clash of Clans oder auch Subway Surfers. Bei den Konsolen kristallisierten sich Sony mit der Playstation 4 und Microsoft mit der Xbox One als die beiden Hauptkontrahenten um die Gunst der Spieler*innen heraus. Die beiden Entwickler produzieren einen Blockbuster-Titel nach dem anderen und übertreffen sich dabei immer wieder selbst. Die immer besser werdenden Distributionsmöglichkeiten des Internets ermöglichen aber auch eigenständigen und kleineren Entwickler*innen das Erstellen von Videospielen, von denen sich auch immer wieder einige als echte Verkaufsschlager entpuppen, Minecraft stellt da wohl das beste Beispiel dar.

Mittlerweile haben Videospiele das Zeitalter der High-End-Konsolen erreicht. Die Playstation 5 oder die Xbox Series X stellen dabei die Vorreiter für Spiele mit nahezu realitätsidentischer Grafik und 4K-Auflösung dar. Nintendo kann, was die Performance angeht, zwar nicht mit den eben genannten Konsolen mithalten, schaffte es aber mit der Nintendo Switch eine Konsole zu entwickeln, die sowohl als Heimkonsole, als auch, als Handheld verwendet werden kann, was die Spielemöglichkeiten nur noch mehr erweitert. Zu den Top-Spielen der Neuzeit zählen dabei unter anderem God of War Ragnarök, Cyberpunk 2077 oder auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Auch sogenannte Battle-Royale-Spiele erfahren seit nun schon mehreren Jahren ein immer noch anhaltendes Hoch, wozu Spiele wie Fortnite zählen. Übrigens, wenn ihr wissen wollt, was unsere Redakteurinnen für erste Erfahrungen mit dem Battle Royale gemacht haben, dann lest doch mal hier rein.

Das Spielerlebnis wird insgesamt einfach viel immersiver mit der Kombination an atemberaubender Grafik, spaßigem Gameplay, interessantem Storytelling und der mitreißenden Musik. Immersives Gameplay ist ein gutes Stichwort, denn eine weitere Erfindung der aktuellen Phase der Videospiele, sind Virtual Reality Games. VR-Brillen ermöglichen das direkte Eintauchen in bestimmte Spiele und ermöglichen mit Hilfe von Bewegungssteuerung ein Spieleerlebnis, welches einer alternativen Realität ähneln soll. Jedoch ist die VR-Branche eher noch in Babyschuhen, auch wenn sie Riesenschritte nach vorne macht.

Videospiele sind seit ein paar Jahren aber nicht mehr nur ein einfacher Zeitvertreib und werden auch nicht zwangsläufig durch eigenhändiges Spielen genossen, sondern gelten mittlerweile in Form von Videoformaten auf YouTube oder auch als E-Sport, als ein großes Entertainment-Feld. Spiele wie League of Legends oder Counter Strike generieren jedes Jahr abertausende an Zuschauer*innen bei nationalen und internationalen Turnieren.

Was kommt als Nächstes?

Wo die Reise als nächstes in der Videospielbranche hinführt, ist eine interessante, aber zeitgleich auch komplizierte Frage. Die Videospiele werden von Jahr zu Jahr immer realitätsnäher, sodass irgendwann kaum noch große Unterschiede zwischen dem Spiel und der Realität festgestellt werden könnten. Der Schritt zu einer zweiten Realität mit Hilfe der Virtual Reality könnte auch noch zu großen Überraschungen in der Zukunft führen. Vielleicht sind wir gar nicht mehr so weit weg von der Möglichkeit, komplett in eine alternative Realität einzutauchen, insofern die Entwicklung von VR dies ermöglicht. Der Markt der Videospiele bleibt spannend und wir können uns, denke ich, schon auf das nächste Level des Gamings freuen.

Beitragsbild: Lorenzo Herrera auf Unsplash

Adventskalender Türchen 23: Weihnachtsbräuche aus aller Welt

Adventskalender Türchen 23: Weihnachtsbräuche aus aller Welt

Ein geschmückter Weihnachtsbaum, ein Kirchenbesuch an Heiligabend oder auch ein Krippenspiel. Diese Weihnachtsbräuche sollten den meisten hier in Deutschland ein Begriff sein. Aber wie sieht es eigentlich in anderen Ländern aus, mit spezifischen Bräuchen, um das Winterfest zu zelebrieren?

Hexen und Geister in Norwegen

In Norwegen verstecken die Einwohner*innen in der Weihnachtszeit ihre Besen und Wischmopps vor bösen Geistern und Hexen. Bei diesem Aberglauben wird davon ausgegangen, dass die gruseligen Gestalten an Heiligabend aus ihren Verstecken und Schlupflöchern kommen und auf der Suche sind nach geeigneten Geräten, um eine Spritztour durch den Weihnachtshimmel zu machen. Und um den bösen Geistern und Hexen einen Strich durch die Rechnung zu machen, verstecken die Norweger*innen ihre Putzutensilien so gut, wie es nur geht.

Island und die Weihnachtskatze

In Island werden die Kinder in der Weihnachtszeit von Monstern daran erinnert, brav und artig zu sein. Die Weihnachtskatze Jólakötturinn ist dabei ein Teil dieser monströsen Artigkeits-Kontrolle. Der Job von Jólakötturinn ist es, alle Kinder aufzuspüren, die nicht fleißig genug waren. Sie kann dies daran erkennen, ob die Kinder neue Kleidung tragen oder nicht. Tun die Kinder das nicht, dann gehen sie das Risiko ein, von der Katze gefressen zu werden. Darum werden die Kinder dazu ermahnt, auch ja ihre neuesten Kleider zu tragen, um die Weihnachtskatze nicht anzulocken.

Wer die Weihnachtsgurke findet, hat Glück

Eine Gurke am Weihnachtsbaum? Klingt etwas skurril, gibt es aber wirklich. In den USA wird die Gurke traditionell am Weihnachtsbaum versteckt. Wer die Gurke findet, hat dann das Glück, ein weiteres Geschenk zu erhalten und dem Glauben nach für das kommende Jahr gesegnet zu sein. Die Gurke ist übrigens, wie reguläre Weihnachtskugeln, als Glasbläserei erhältlich. Echte Essiggurken werden bei diesem Brauch nicht mehr wirklich verwendet.
Der Ursprung dieses Brauchtums ist jedoch nicht ganz klar. In den Vereinigten Staaten wird dieser Brauch als alte deutsche Tradition beschrieben, jedoch ist die Weihnachtsgurke den meisten Deutschen wohl alles andere als geläufig. Anscheinend geht die Geschichte auf einen deutschen Auswanderer zurück, welcher im amerikanischen Bürgerkrieg kämpfte und deswegen später in einem Gefangenenlager landete. Eine Essiggurke, welche ihm ein Wächter beschaffte, rettete ihn am Heiligabend wohl vor dem Hungertod. Das ist zumindest die Annahme, Belege gibt es jedoch keine genauen.

„El Gordo“ in Spanien

Kurz vor Weihnachten, am 22. Dezember, findet in Spanien die größte Lotterie der Nation statt, bei der die größte Geldsumme des ganzen Jahres verlost wird. Das Spektakel trägt den Namen „El Gordo“, auf Deutsch heißt das so viel wie „der Dicke“. Die Lottozahlen werden dabei traditionell von 22 Schulkindern vorgesungen, während abertausende von Spanier*innen gespannt zugucken und hoffen, dass ihre Zahlen vorgelesen werden. Ein komplettes Los für die Lotterie kostet zwar satte 200 €, aber die Gewinnchancen stehen mit 1:100.000 auch gar nicht mal so schlecht. Zum Vergleich, die Chancen beim deutschen Klassiker „6 aus 49“ zu gewinnen, liegen bei 1:140 Millionen.

„Posadas“ – Auf den Spuren von Maria und Josef

Im streng katholischen Mexiko gehört Weihnachten zu den mit Abstand wichtigsten Feiertagen im Jahr, weshalb es auch besonders zelebriert wird. So versammeln sich an den neun Tagen von Heiligabend Kinder aus der Nachbarschaft, um die Reise von Maria und Josef nach Bethlehem nachzustellen. „Posada“ bedeutet dabei so viel wie „Unterkunft“ und dient als Sinnbild für den Stall, in dem Jesus zur Welt kam. So streifen die Kinder vom 16. bis zum 24. Dezember von einem Haus zum nächsten und tragen dort Weihnachtslieder vor. Im Anschluss fragen sie auch dann immer nach einer Herberge, um der Geschichte treu zu bleiben. Allerdings werden die Kinder an den ersten Tagen immer weggeschickt. Das ganze geht so lange, bis sie dann endlich von einem Haus aufgenommen werden, in welchem letztendlich auch der Posada-Abend stattfindet. Mit Spielen, Gebeten und Feuerwerken wird gefeiert und das Highlight des Abends ist dann eine Piñata, welche eine ganze Menge an Süßigkeiten für die Kinder parat hält.

Das war ein kleiner Rundflug um die Welt und ein Einblick in einige Weihnachtsbräuche, die uns allen wahrscheinlich nicht allzu bekannt sind. Welche Weihnachtsbräuche sind euch noch geläufig? Gibt es vielleicht auch bei euch Zuhause individuelle Bräuche, die nicht allzu verbreitet sind? Falls ja, dann teilt diese gerne mit uns und lasst einen Kommentar da.

Beitragsbild: Laura Schirrmeister

Interkultureller Sporttag – „Sport für Jedermann“

Interkultureller Sporttag – „Sport für Jedermann“

Am 24. September findet im Rahmen der Interkulturellen Wochen in Greifswald der sogenannte Interkulturelle Sporttag statt und bietet allen Leuten ein buntes und vielfältiges Angebot an Sportevents. Was euch genau alles erwartet, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Vollgepacktes Programm:

Seit dem 18. September sind die Interkulturellen Wochen im Gange und laden unter dem Motto „Neue Räume” zu mehr als 40 verschiedenen Programmpunkten für Alt und Jung ein. Am Sonntag den 24. September findet im Rahmen dieser Themenwochen der Interkulturelle Sporttag statt. Geworben wird mit dem Spruch „Sport für Jedermann” und jede Menge Aktivitäten. Von einem Sportfest und einem Jahrmarkt bis hin zum Kanufahren und auch Rollstuhlbasketball ist alles dabei. Zudem wird es auch wieder ein Fußballturnier geben, welches mittlerweile zu einer fortwährende Tradition geworden ist. Der Standort des Turniers wechselt jedes Jahr, um möglichst vielen Fußballaffinen aus dem kompletten Landkreis die Möglichkeit zu geben, sich bei dem Turnier auszutoben. Das volle Programm findet ihr im Anschluss.

Programm:

Interkulturelles Fußballturnier im Soccer-Court:

  • Austragungsort: Sportplatz alte CDF-Halle, Usedomer Weg
  • Beginn: 9:30 Uhr
  • Spieleranzahl: 3 + 2 Wechselspieler

Integratives Sportfest:

  • Austragungsort: Neue Sporthalle an der Caspar-David-Friedrich-Schule
  • 9:30 Uhr: Eröffnung
  • 9:40 Uhr: Erwärmung mit Musik
  • 10:00 Uhr: Sport- und Bewegungsangebote (z.B. Korbball, Büchsenwurf, Kuhhockey, Curling, Weitwurf mit dem Medizinball, Trommeln)
  • 13:00 Uhr: Siegerehrung mit Urkunden und Medaillen
  • 13:30 Uhr: Abschluss mit Tanz und Bewegung

Basketballturnier/Mix:

  • Austragungsort: Arndt-Sporthalle
  • Eröffnung: 10 Uhr
  • Spieleranzahl: 6 Spieler*innen ab 7. Klasse
  • Spielmodus: wird vor Ort geklärt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer*innen
  • Ausrichter: Greifswalder Sportgemeinschaft 01 e.V.

Rollstuhl-Basketballturnier:

  • Austragungsort: Arndt-Sporthalle
  • Eröffnung: 10 Uhr
  • Spieleranzahl: 6 Spieler*innen ab 7. Klasse
  • Spielmodus: wird vor Ort geklärt, abhängig von der Anzahl der Teilnehmer*innen
  • Ausrichter: Greifswalder Sportgemeinschaft 01 e.V.

Denkt daran eure eigenen Hallenschuhe mitzunehmen! Für weitere Infos checkt gerne die Website des Kreissportbund Vorpommern-Greifswald aus.

Beitragsbild: Moses Malik Roldan auf Unsplash

Gamescom 2023: Next Level oder Game Over?

Gamescom 2023: Next Level oder Game Over?

Die Gamescom ist auch dieses Jahr wieder zurück und versorgte alle Videospiel-Fans mit den neusten Spielehits und zahlreichen Events. Vom 23. bis zum 27. August war das Messegelände in Köln geöffnet. Ob die Gamescom dieses Jahr überzeugen konnte und was es alles so zu sehen gab, erfahrt ihr in diesem Artikel.

Level 1.1: Großes Comeback
Die Gamescom gilt als die größte Spielemesse der Welt und ermöglicht es allen Gamer*innen, einen Blick auf aktuelle wie auch zukünftige Spielehits zu werfen. Die Messe hat aber neben dem Antesten von Spielen noch sehr viel mehr zu bieten. Zu den weiteren Angeboten zählen unter anderem die Möglichkeit, alte Spieleklassiker in der Retro Area zu zocken, mit bekannten Influencer*innen zu connecten, mit Familie und Freund*innen in Gruppenevents jede Menge Spaß zu haben oder auch einfach nach Merchandise seines Lieblings-Franchises zu suchen.

Im Vergleich zu der US-amerikanischen Spielemesse »E3« hat sich die Gamescom bewährt und ihre Existenzberechtigung untermalt. Die E3 hat sehr unter den zahlreichen Absagen der Aussteller*innen gelitten, was im Endeffekt zur Absage der kompletten Messe führte. Während der Pandemie haben sich die verschiedenen Developer*innen und Publisher*innen selber etwas einfallen lassen müssen, um ihre Spiele zu bewerben, da die üblichen Messen, die normalerweise als beliebte Orte der Vermarktung galten, nicht stattfinden konnten. Infolgedessen rasselten nach den Corona-Jahren einige Absagen bei den Spielemessen rein. Die E3 konnte sich auch 2023 nicht von den Folgen der Corona-Pandemie erholen. Die Gamescom fand letztes Jahr das erste Mal wieder statt und konnte trotz Abstinenz mehrerer großer Aussteller*innen wieder einen mäßigen Erfolg vorweisen. Auch dieses Jahr sind immer noch nicht alle Big Player wieder am Start gewesen, aber einige feierten ihr Comeback auf Deutschlands größter Spielemesse.

Auf ganzen 230.000 Quadratmetern mit Austeller*innen aus 63 verschiedenen Ländern zeigten bekannte Namen wie Nintendo, Microsoft/Xbox, Ubisoft, Bandai Namco und Aerosoft an ihren Ständen ihre neuste Spielehits. Sony und EA sind nicht mit eigenen großen Ständen vertreten gewesen, sondern nur mit kleinerer Präsenz an den Standorten anderer Aussteller*innen.

Level 1.2: Die Lineups der Aussteller*innen
Wie jedes Jahr wurde die Gamescom mit der Opening Night am 22. August eingeleitet. Geoff Keighley, den viele bestimmt von den Game Awards und dem Summer Game Fest kennen, moderierte den Abend in Begleitung von Jasmin »Gnu«. Im Verlauf des Abends wurden Ankündigungen zu neuen Spielen und auch Trailer zu bereits erschienen Anwendungen gezeigt. Thematisch wurden dabei nur Spiele in den Fokus gerückt, die auch in irgendeiner Art und Weise auf der Gamescom vertreten gewesen sind. So gab es unter anderem einen Blick auf die kommende zweite Season von Diablo 4 oder auch neue Szenen zum Fighting-Game Tekken 8 und auch neue Informationen zum DLC von Cyberpunk 2077 »Phantom Liberty«. Mit Little Nightmares 3 wurde zudem ein Sequel für die populäre Horrorspiel-Reihe angekündigt, bei dem man sich nun erstmals auch im Koop-Modus durch die angsteinflößenden Level wagen kann.

Am 23. August startete die Gamescom dann offiziell mit dem Presse- und Fachbesuchstag. Einen Tag später sollten dann auch Privatbesucher*innen Zutritt zur Messe erhalten. Wie vorhin bereits angekündigt, war die Gamescom dieses Jahr größer denn je und dies spiegelte sich auch in der Größe der Stände wieder. Alleine Xbox überzeugte mit dem wahrscheinlich größten Stand aller Zeiten. Zusammen mit Bethesda konnte Xbox vor allem mit Spielen wie Starfield und dem Cyberpunk-DLC Phantom Liberty überzeugen. Beides wird im September released werden und die Gamescom konnte nochmal einen Vorgeschmack für die Spiele liefern. Auch Mortal Kombat 1 zog viel Aufmerksamkeit auf sich, da die Community sehr gespannt auf den Reboot der Kampfspielreihe ist. Ebenfalls zu erwähnen ist der bald erscheinende postapokalyptische-Koop-Shooter Synced, der von einigen schon als zukünftige Konkurrenz für das altbekannte und immer noch sehr beliebte Destiny angesehen wird. Der Aussteller Xbox lieferte ein massives Angebot an Spielen an seinem Stand, wovon der Großteil auch noch dieses Jahr rauskommt. Einen Bonuspunkt bekommt Xbox ebenfalls für die barrierefreie Umsetzung des Standes. Dieser war nämlich rollstuhlgerecht und zudem mit sehr viel Personal ausgestattet, welches Personen mit Einschränkungen zur Hilfe stehen sollte.

Bandai Namco überraschte bereits bei der Opening Night mit der Ankündigung eines neuen Ablegers der Little Nightmares-Reihe. Die Reihe vollzog einen Entwicklerwechsel und wird nun von dem Horror-Experten Supermassive Games entwickelt. Der Gameplay-Trailer ist leider der einzige Vorgeschmack, den man auf das Spiel bekommen konnte. Es gab zwar einen Stand zur Bewerbung des Spiels, aber anspielbar war der neuste Teil der Horror-Reihe noch nicht auf der Messe. Mit Tekken 8 und dem am 25. August frisch erschienen Armored Core VI: Fires of Rubicon hatte Bandai Namco aber noch zwei nennenswerte Hochkaräter im Gepäck mit dabei. Fires of Rubicon erntete sehr positive Bewertungen auf Steam und ebenfalls einen repektablen Score von 86 auf metacritic und zog somit auch einiges an Interesse auf der Gamescom auf sich.

Nintendo brachte mit The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Pikmin 4 zwei Switch-Neuheiten aus diesem Jahr mit auf die Gamescom. Zudem waren aber auch sehr viele bekannte Erfolgsschlager wie Super Mario 3D World, Super Smash Bros. Ultimate oder auch Mario Kart 8 Deluxe mit am Start. Mit Everybody 1-2-Switch und ein paar Spielen von anderen Studios, unter anderem Sonic Superstars oder Just Dance 2024, gab es aber auch eine gute Menge noch unveröffentlichter Spiele. Das ausgefallene und abwechslungsreiche Bühnenprogramm, bestehend aus Community-Aktionen, Gewinnspielen und auch diversen Turnieren in Splatoon 3 oder Super Smash Bros. Ultimate, schaffte aber einen guten Ausgleich zu dem Mangel an wirklich großen neuen Spielehits.

Neben den verschiedenen Ständen der Aussteller*innen und der Möglichkeit, neue Spiele anzuspielen, hatte die Gamescom auch dieses Jahr wieder einiges mehr zu bieten. Von Auftritten diverser Creator*innen und Influencer*innen an diversen Ständen in der Entertainment Area bis zu Lasertag-Arenen, jeder Menge Familien- und Gruppen-Events oder auch die Möglichkeit, alte Spieleklassiker zu spielen. Die Gamescom war dieses Jahr wirklich in allen Belangen größer. Aufgrund dessen, dass Austeller wie Sony abgesagt haben oder Nintendo beispielsweise keines der großen und noch nicht erschienen antizipierten Spiele präsentiert hat, fehlte ein bisschen etwas. Die Lücke, die durch den Mangel der Präsenz wirklich großer Spielehits entstanden ist, wurde clever mit anderen Events gestopft. So konnte die Gamescom dieses Jahr knapp 320.000 Leute begeistern, was nochmal mehr als die Besuchszahl des letzten Jahres ist und somit den Return der größten Videospielmesse der Welt bestärkt.

Level 1.3: Gaming und Politik?
Am 24. August fand zudem der Gamescom Congress statt, bei dem man als Fachbesucher*in die Möglichkeit hatte, sich diverse Vorträge zu Themen aus der Videospiel-Branche zu widmen. Den krönenden Abschluss des Kongresses bildete das sogenannte Debattle Royale. Dabei handelte es sich um eine Debatte ausgewählter Politiker*innen zu Themen der Gaming-Branche. Auf dem Podium diskutieren in diesem Jahr: Franziska Giffey (Berliner Senatorin für Wirtschaft, Energie und Betriebe und SPD-Landesparteivorsitzende), Nathanael Liminski (Minister für Bundes- und Europaangelegenheiten, Internationales sowie Medien des Landes Nordrhein-Westfalen und Chef der Staatskanzlei, CDU), Emily Büning (Bundesgeschäftsführerin, Bündnis 90/Die Grünen) und Bijan Djir-Sarai (Generalsekretär, FDP).

Moderiert wurde die Debatte von Kim »Freiraumreh« Adam und Maxim Markow. Während der Debatte wurden mehrere Themen abgehandelt. Das Thema Geld und die Finanzierung wie auch Investitionen in die Game-Branche wurde dabei zuerst angesprochen. Nach der Einführung eines Förderungssystems für die Branche im Jahr 2020 scheinen die Fördermittel nun schon aufgebraucht zu sein. Deutschland hängt im Vergleich zu anderen Ländern wie Frankreich oder Kanada um einiges zurück, was die langfristige Finanzierung der Game-Branche angeht. Andere Länder haben nämlich schon sehr viel früher angefangen, das Potential der Videospiel-Industrie zu sehen, und haben dahingehend auch kluge Konzepte erarbeitet, um Entwickler*innen ihre Arbeit zu erleichtern. In Deutschland muss hingegen immer wieder gefragt werden, wo das Geld zur Finanzierung überhaupt herkommen soll. Die Politiker*innen äußerten sich überwiegend unterstützend zu diesem Thema. Bijan Djir-Sarai betonte die Wichtigkeit von Planungssicherheit, um die Branche auch in Zukunft zuverlässig mit Geld versorgen zu können, wies aber auch auf die derzeitige wirtschaftliche Situation im Land hin. Nathanael Liminski bemängelte den Stand der Dinge und wünscht sich mehr Unterstützung und Taten vonseiten der Politik, um für mehr Geld zu sorgen. Emily Büning sprach die Wichtigkeit an, in Zeiten wie diesen in zukunftsorientierte Sektoren zu investieren, wozu die Spiele-Branche in jedem Fall zählt. Zu den weiteren Themen zählten unter anderem Berufe in der Gaming-Welt und Inklusion in und beim Spielen von Games.

Es wurde unter anderem eingegangen auf die Unattraktivität von Deutschland als Ausbildungsstandort für Berufe in der Gaming-Welt. Die fehlende Existenz einer richtigen Game-Universität in Deutschland ist dabei beispielsweise ein Kritikpunkt gewesen. Mögliche angesprochene Lösungsvorschläge während der Debatte waren dabei zum einen die Schaffung von mehr Role Models in der Szene (vor allem für Frauen), um sich mehr berufen zu fühlen, eben in dieser Szene aktiv zu werden. Auch die frühe Ansprache bereits in der Schule wurde genannt.

Level 1.4: Letzte Worte
Für die Gamescom war das nun mittlerweile das zweite Jahr nach der Corona-Pandemie, in dem die Messe wieder in Präsenz stattfand. Und man kann nach den anfänglichen Zweifeln nun ganz klar sagen, dass sich die Gamescom bewiesen hat und somit auch komplett zu Recht seinen Ruf als größte Videospielmesse der Welt verteidigt hat. Viele Menschen waren aufgrund des eher traurigen Endes für die E3 skeptisch, aber die Kölner Videospielmesse hat es besser gemacht und sitzt wieder so fest im Sattel wie vor der Pandemie. Nachdem die Austeller*innen im letzten Jahr noch etwas zurückhaltend waren, sind 2023 wieder mehr von ihnen anwesend gewesen. Die Veranstalter*innen der Gamescom haben zudem einen guten Job gemacht, neben den Aussteller*innen auch für eine Vielzahl an anderweitigen Events zu sorgen. Die Gamescom hat den zweiten Härtetest nach der Pandemie bestanden und verspricht jetzt schon einiges für das kommende Jahr.

Beitragsbild: Lucas Hohmeister

Umgekrempelt: Spazieren gehen

Umgekrempelt: Spazieren gehen

Die Weltgesundheitsorganisation empfiehlt es 8.000 bis 10.000 Schritte pro Tag zu gehen. Jedoch sitzen wir im Schnitt 8 bis 10 Stunden pro Tag und liegen auch gerne mal eine ganze Weile im Bett. Neben der Arbeit oder dem Studium dann noch darauf zu achten, jedes Mal eine bestimmte Anzahl an Schritten pro Tag erfüllen zu müssen, schreckt dahingehend viele Leute ab. Wenn man hingegen ohne jeglichen Zwang, irgendwas zu erfüllen rausgeht, egal für wie lange, dann ist man dem Ganzen schon weniger abgeneigt und kann das Ganze auch etwas mehr genießen. Man geht in diesem Fall lediglich zum Zeitvertreib raus und nicht, um irgendwelche Schrittzahlen voll zu kriegen. Das Ganze nennt sich dann spazieren gehen.

Ein Schritt in die richtige Richtung:

Ich bin früher als Kind oft mit meinem Vater eine Runde Spazieren gegangen, wenn das Wetter schön war. Heutzutage sind Spaziergänge jedoch eher eine Rarität in meinem Alltag geworden. Glücklicherweise haben wir beim webmoritz. ja unsere Kolumne „umgekrempelt”, bei der wir in einer Art Selbstexperiment versuchen unser Leben zeitweise in bestimmten Aspekten umzustellen. Im Vergleich zu anderen Beiträgen in der Kolumne ist spazieren gehen mit Sicherheit nicht ganz so eine große Lebensumstellung. Ich bin jedoch trotzdem der festen Überzeugung, dass es den Alltag in vielerlei Hinsicht bereichern kann. Nicht umsonst gibt es das Sprichwort: „Ein Spaziergang am Tag hält den Körper fit und stark”. Okay, das Sprichwort hab ich mir ausgedacht, stimmen tut es aber trotzdem, denn tatsächlich soll spazieren gehen dazu beitragen den Kreislauf wie auch das Immunsystem zu stärken. Zudem werden Stresshormone durch Bewegung schneller abgebaut. Klingt doch alles in allem nach einem super „care package“, was man da vom Spazierengehen serviert bekommt. Meine persönlichen Erfahrungen mit dem täglichen Spaziergang teile ich euch im Folgenden mit.

Ein Spaziergang ist jeden Schritt wert:

Ich habe versucht möglichst viele verschiedene Erfahrungen beim Spazierengehen zu sammeln und bin deshalb möglichst immer zu anderen Uhrzeiten losgegangen und habe auch immer andere Wege eingeschlagen. Einer der Wohl bekanntesten Zeitpunkte, um spazieren zu gehen, ist mit Sicherheit nach dem Essen. Das war tatsächlich früher auch schon immer der häufigste Anlass für mich, um einen Spaziergang zu machen und war auch als der berühmt berüchtigte Verdauungsspaziergang bekannt. Spazieren nach dem Essen ist vorteilhaft, da durch die Bewegung sowohl der Blutzucker im Körper stabilisiert wird, als auch die Verdauung angeregt wird. Auch diesmal bin ich öfters nach dem Essen rausgegangen. Abhängig davon wann man gegessen hat, ist draußen natürlich auch unterschiedlich viel los und man erlebt dahingehend auch jeweils immer andere Sachen. Das Ganze fängt bei den Personen an, die einem über den Weg laufen. Während es mittags öfters ein Rentnerpärchen ist, welches ebenfalls eine Runde durch die Nachbarschaft macht, sind es nachmittags dann schon eher die Kinder, die gerade von der Schule den Rückweg antreten. Abends sind es dann vermehrt die Studis, die geschafft von der Uni nach Hause gehen oder fahren.

Tags und nachts unterwegs:

Das Ganze hängt von der Uhrzeit ab, bei der man rausgeht. Uhrzeit ist auch ein gutes Stichwort, denn, wenn ich es mal zeitlich nicht geschafft habe, nach dem Essen spazieren zu gehen, dann habe ich den täglichen Spaziergang woanders hin verlagert. So war ich unter anderem auch schon früh morgens unterwegs und habe mir noch etwas die Beine vertreten, bevor ich meinen Termin beim Arzt wahrnehmen musste. Die Bewegung hat in jedem Fall geholfen, um schneller wach zu werden. Da ich keinen Kaffee trinke, war der kleine Spaziergang daher ganz passend, denn dadurch bin ich im Wartezimmer beim Arzt nicht direkt wieder eingeschlafen. Ganz früh morgens ist auf den Straßen auch noch nicht so viel los, was den Spaziergang insgesamt natürlich entspannter macht. Ich bin dem Berufsverkehr quasi gerade so noch entgangen, was das Ganze ziemlich stressfrei gemacht hat. Noch ruhiger ist es eigentlich nur nachts gewesen. Auch wenn ich den Nachtspaziergang nur einmal in der ganzen Woche gemacht habe, kann ich mit Sicherheit sagen, dass es der idyllischste unter allen Spaziergängen war. Da nichts draußen los war, war der Spaziergang perfekt, um den Kopf frei zu kriegen und die übrig gebliebenen Alltagssorgen beiseite zu schieben.

Durchnässt und verirrt:

Eine weitere wichtige Erkenntnis, die ich gemacht habe, ist, dass man manchmal doch mehr als nur seine eigenen zwei Beine braucht zum Spazierengehen. Es schadet beispielsweise nicht im Vorhinein mal einen Blick auf den Wetterbericht zu werfen. Ich hätte das wohl auch hin und wieder mal machen sollen. Die Quittung dafür, dass ich es nicht gemacht habe, habe ich dann kassiert, als ich bei einem abendlichen Spaziergang an einem Feldweg auf einmal von einem Regenschauer überrascht wurde. Ohne Regenschirm oder eine Möglichkeit sich irgendwo unterzustellen, entwickelte sich der gemütliche Spaziergang schnell zu einem 200 Meter Sprint zum nächstgelegenen Baum.

Was ich ebenfalls empfehlen kann, ist für alle Fälle immer ein Handy dabei zu haben. Für viele ist das wahrscheinlich sowieso schon selbstverständlich, da das Smartphone zur heutigen Zeit einen Dauersitzplatz in den Händen der meisten Leute hat. Ich habe bei meinen Spaziergängen aber möglichst immer versucht mein Handy zuhause zu lassen, um jegliche Ablenkungen beiseite zu schaffen. Wir hängen tagtäglich sowieso schon lang genug am Handy, da kann es nicht schaden, wenn man es auch einfach mal aktiv weg legt und sich anderen Dingen widmet. Der Grund, warum ich nun trotzdem empfehle gelegentlich ein Smartphone mitzunehmen, ist für den Fall, dass ihr euch verlauft. Wie ja bereits am Anfang angekündigt, hatte ich mir vorgenommen immer neue Wege einzuschlagen und das habe ich nach Möglichkeit auch gemacht. Jedoch kann es dann auch gerne mal vorkommen, dass man in komplett unvertraute Gegenden hineinspaziert. So fand ich mich zum Beispiel an einem sonnigen Nachmittag im Herzen von Greifswalds Industriegebiet wieder, ohne jegliche Idee, wie ich aus diesem wieder rauskommen sollte. Eventuell könnte ich das alles auch einfach auf meinen manchmal nicht existenten Orientierungssinn schieben. Jedenfalls wäre Google Maps mit Sicherheit eine gute Hilfe gewesen zu diesem Zeitpunkt. Man könnte sich natürlich auch im Vorhinein mit einer bestimmten Gegend vertraut machen, indem man sie sich auf diversen Karten oder im Internet schonmal anschaut, bevor man dorthin geht. Jedoch finde ich, dass es dem Spazierengehen etwas den Sinn wegnimmt, wenn man die komplette Route quasi vorher schon plant, da ein Spaziergang davon lebt, dass man komplett befreit und ohne irgendwelche anderen Intentionen rausgeht und die Umgebung genießt. Welchen Weg man genau einschlägt sollte mehr oder weniger instinktiv und auch zufällig ablaufen und weniger intentional oder bezweckt.

Mein Fazit:

Wie ihr vielleicht schon beim Lesen gemerkt habt, habe ich weder Schrittzahlen noch Zeiten genannt im Text. Wäre das hier ein Sportexperiment, dann wäre das mit Sicherheit auch angebracht gewesen, jedoch ist es das nicht. Wie bereits am Anfang gesagt, ist ein Spaziergang lediglich zum Zeitvertreib und zur Entspannung gedacht. Die positiven Nebeneffekte, die ein Spaziergang auf den Körper hat, nimmt man natürlich trotzdem gerne mit. Auch wenn es nur knapp eine Woche war, habe ich trotzdem gespürt, dass die tägliche Bewegung mir extrem gut tut. Für eine Person wie mich, die nicht gerne aktiv laufen oder joggen geht, ist spazieren gehen eine gute Alternative, um zumindest ein bisschen fit zu bleiben.
Neben den körperlichen Vorteilen, waren die Spaziergänge auch immer perfekt, um den Kopf frei zu kriegen und etwas Ablenkung vom Alltag zu bekommen. Wenn man sonst nur mit universitären Verpflichtungen zu kämpfen hat, dann tut es zwischendurch auch einfach mal gut, eine Runde spazieren zu gehen, um den Stress etwas zu reduzieren. Mir hat es jedenfalls sehr gut getan, einfach mal für eine gewisse Zeit an nichts denken zu müssen. Zeit ist ein gutes Stichwort, denn es kommt tatsächlich auch gar nicht darauf an, wie lange man spazieren geht. Ob es 15 Minuten, eine halbe Stunde oder zwei Stunden sind, ist komplett egal. Ein guter Spaziergang ist nicht abhängig von der Zeit, die man unterwegs ist, sondern von der eigenen Genugtuung, die man verspürt.
Ich hatte sehr viel Spaß mit meinen täglichen Spaziergängen und werde auch weiterhin versuchen mir jeden Tag etwas die Beine zu vertreten. Nur diesmal den Umständen entsprechend ausgestattet mit Regenschirm und Google Maps an meiner Seite, damit ich auf alles vorbereitet bin.

Beitragsbild: Lucas Hohmeister