Wir schreiben das Jahr 1193. Düstere Zeiten für die Einwohner*innen Nottinghams. Little John steht kurz vor der Hinrichtung, Maid Marians Vater wurde der Ketzerei beschuldigt und Robin Hood plagen düstere Erinnerungen, während Will Scarlett kurz vor dem Verhungern steht. Zu allem Unglück tritt auch noch Prinz John auf den Plan, der die Bevölkerung schon längere Zeit mit überhöhten Steuern schikaniert. Wie soll man es da bloß schaffen, nicht die Hoffnung zu verlieren?
Das könnt ihr herausfinden, indem ihr im neuen Spiel von „Legenden von Andor“-Autor Michael Menzel in die Rollen der Vier schlüpft. Wir haben „Die Abenteuer des Robin Hood“ für euch getestet.
Das Spiel
Die Besonderheit bei diesem kooperativen Brettspiel ist das beiliegende Buch, in dem parallel zum Spielen gelesen wird. Über sieben Kapitel, die jeweils einer Spielrunde entsprechen, kann man die Geschichte der Geächteten verfolgen, während man auf dem Spielfeld ihre Abenteuer nachspielt. Sämtliche Anweisungen und Spielregeln befinden sich ebenfalls darin, sobald sie Anwendung finden, so dass man Kapitel für Kapitel immer mehr Aktionen ausführen kann oder auch muss.
Das Spielfeld ist sehr ungewöhnlich aufgebaut. Es zeigt in schönen Illustrationen Nottingham und den Sherwood Forest, vor allem besteht es aber aus einer Vielzahl herausnehmbarer Plättchen, deren Vorder- und Rückseite sich unterscheiden. Im Laufe des Spiels werden immer wieder Felder umgedreht, so dass der Spielplan in ständigem Wandel ist. Mal tauchen Wachen und Adelige auf, mal verschwinden sie wieder, mal steht die Kutsche im Wald, mal im Burghof, mal wachsen am Waldrand Pilze, mal sind sie abgeerntet.
Was es auf dem Plan allerdings nicht gibt, sind Spielfelder. Die Bewegung der Figuren läuft nämlich auch anders als normalerweise. Jede Person hat insgesamt fünf davon, bestehend aus zwei Standfiguren und drei Bewegungsfiguren, unter deren Füßen als Verlängerung der von ihnen zurückgelegte Weg klebt. Um sich von einem Ort zum anderen zu begeben, muss man mit den eigenen Bewegungsfiguren beginnend von der Standfigur auf dem Spielplan einen Weg legen, an dessen Ende die zweite Standfigur gestellt wird. Klingt kompliziert, ist es aber nicht.
Auf ihrem Weg durch Nottingham können die Gefährt*innen mit anderen Menschen sprechen, sich Wachen im Kampf stellen oder sich lieber im Schatten vor ihnen verstecken, die Gegend in großen Schritten erkunden oder lieber Kräfte sparen. Dabei ist es wichtig, die Missionen nicht aus dem Blick zu verlieren, während Zeit und Hoffnung zusehend schwinden.
Die Wertung
Wie man es von Michael Menzel kennt, ist das Spiel sehr liebevoll gestaltet. Mir gefällt auch der wandelnde Spielplan wirklich gut, da fühlt man sich gleich in die Kindheit mit den ganzen Klappbüchern zurückversetzt. Das Buch finde ich als Idee auch wirklich schön, allerdings hätte ich mir mehr Erzähltext darin gewünscht. Insgesamt wird die Geschichte recht wenig begleitet, wodurch man schlecht in sie eintauchen kann. Am Anfang eines Kapitels wird erzählt, was gerade los ist und eine Aufgabe gestellt, danach ist man ziemlich frei darin, was man tut. Das hat natürlich auch einen gewissen Reiz, aber manchmal fühlt es sich wenig befriedigend an, mehr oder weniger wahllos irgendwelche Aktionen durchzuführen. Auch die einzelnen Rollen hätte man noch weiter ausbauen können. Erst ab dem vierten Kapitel unterscheiden sich die Fähigkeiten der einzelnen Figuren, vorher spielt es kaum eine Rolle, für wen man sich entschieden hat, was es schwer macht, sich mit der Person zu identifizieren.
Gut fand ich, dass man im vierten Kapitel aktiv über den Verlauf der Geschichte entscheiden kann. Allerdings hatten wir mit dem Kapitel etwas Probleme. Die vorherigen Kapitel ließen sich leicht durchspielen, fast zu leicht. Auch hier ging es erstmal gut voran – bis zur letzten Aufgabe. Die durfte nämlich nur erfüllt werden, wenn von einer bestimmten Art Spielsteine, welche die vorhandene Zeit markieren, nur noch einer übrig war. Das hatten wir vorher nicht ahnen können und waren nun in der Situation, dass wir eine gerade Anzahl an Steinen hatten und immer zwei gleichzeitig abgeben mussten, ohne etwas daran ändern zu können. Wir hatten also jede Menge Zeit, mussten ihr aber tatenlos beim Verinnen zusehen, was ziemlich ärgerlich war. Meiner Meinung nach sollten kooperative Spiele so gestaltet sein, dass man auch mal verliert – aber dann sollten die Spielenden oder der Zufall schuld daran sein und nicht eine Spielmechanik.
Insgesamt handelt es sich um ein schön gestaltetes Spiel mit vielen interessanten Elementen und Spielmechaniken, was eine große Abwechslung zu anderen Spielen bietet. Etwas weniger Experimentierfreude hätte dem Spiel aber auch nicht geschadet, gerade zu Anfang ist es etwas viel auf einmal, auch wenn alles wirklich gut erklärt wird. Manchmal ist eben weniger mehr. Dem würde sicher auch Robin Hood zustimmen.
Zusatz für alle, die Legenden von Andor kennen
Es ist fast unmöglich, dieses Spiel nicht mit Andor zu vergleichen. Ich habe mir große Mühe gegeben, es getrennt davon zu betrachten, aber es nur bedingt geschafft. Mein Urteil wäre sicher besser ausgefallen, wenn ich Andor nicht so toll fände. Wie schneidet Robin Hood also im Vergleich zu Andor ab? Was sind Unterschiede, was haben die Spiele gemeinsam?
Die Geschichte baut bei Robin Hood mehr aufeinander auf als noch im ersten Andor-Spiel. Nicht umsonst handelt es sich um ein Buch mit mehreren Kapiteln anstatt mehrerer irgendwie aufeinanderfolgender Legenden. Dafür wird in den einzelnen Kapiteln viel weniger erzählt als in den Legenden. Insgesamt gibt es auch weniger zu erzählen, da weniger zu erledigen ist. Oft besteht ein Kapitel nur aus einer einzigen Aufgabe. Wer Andor gewohnt ist, kann sich da schon mal unterfordert fühlen. Insgesamt ist das Spiel deutlich einfacher als Legenden von Andor. Wer ungern verliert, dürfte damit gut klarkommen.
Es ist aber nicht nur einfacher gehalten, sondern auch minimalistischer. Hier gibt es kein langes Aufbauen. Einfach Figuren und Spielsteine verteilen, die richtigen Würfel und Holzscheiben in den Beutel werfen, ein paar Plättchen auf dem Spielplan umdrehen und schon kann es losgehen. Das spart eine Menge Zeit und Nerven. Dafür können sich die Figuren aber im Laufe einer Runde nicht weiterentwickeln und der Besitz von Gegenständen wird nur auf einer Tafel markiert. Darin liegt natürlich ein geringeres Konfliktpotential. Es müssen keine Diskussionen darüber geführt werden, wer jetzt am dringensten einen Stärkepunkt braucht oder wer zum Brunnen gehen darf. Auch sonst geht es friedlicher zu als in Andor. Hier gibt es keine Kreaturen zu bekämpfen, sondern nur Wachen, die man getrost in Ruhe lassen kann, solange sich niemand von ihnen fangen lässt. Wenn Andor ein packendes Fantasy-Abenteuer ist, dann ist Robin Hood ein liebevoll gestaltetes Wimmelbuch. Gerade für den Moment wirklich nett anzuschauen und mit vielem zu entdecken, aber auf Dauer gewinnt dann doch der Fantasy-Roman.
Beitragsbilder: Nora Stoll