Wir schreiben das Jahr 1193. Düstere Zeiten für die Einwohner*innen Nottinghams. Little John steht kurz vor der Hinrichtung, Maid Marians Vater wurde der Ketzerei beschuldigt und Robin Hood plagen düstere Erinnerungen, während Will Scarlett kurz vor dem Verhungern steht. Zu allem Unglück tritt auch noch Prinz John auf den Plan, der die Bevölkerung schon längere Zeit mit überhöhten Steuern schikaniert. Wie soll man es da bloß schaffen, nicht die Hoffnung zu verlieren?
Das könnt ihr herausfinden, indem ihr im neuen Spiel von „Legenden von Andor“-Autor Michael Menzel in die Rollen der Vier schlüpft. Wir haben „Die Abenteuer des Robin Hood“ für euch getestet.
Das Spiel
Die Besonderheit bei diesem kooperativen Brettspiel ist das beiliegende Buch, in dem parallel zum Spielen gelesen wird. Über sieben Kapitel, die jeweils einer Spielrunde entsprechen, kann man die Geschichte der Geächteten verfolgen, während man auf dem Spielfeld ihre Abenteuer nachspielt. Sämtliche Anweisungen und Spielregeln befinden sich ebenfalls darin, sobald sie Anwendung finden, so dass man Kapitel für Kapitel immer mehr Aktionen ausführen kann oder auch muss.
Das Spielfeld ist sehr ungewöhnlich aufgebaut. Es zeigt in schönen Illustrationen Nottingham und den Sherwood Forest, vor allem besteht es aber aus einer Vielzahl herausnehmbarer Plättchen, deren Vorder- und Rückseite sich unterscheiden. Im Laufe des Spiels werden immer wieder Felder umgedreht, so dass der Spielplan in ständigem Wandel ist. Mal tauchen Wachen und Adelige auf, mal verschwinden sie wieder, mal steht die Kutsche im Wald, mal im Burghof, mal wachsen am Waldrand Pilze, mal sind sie abgeerntet.
Was es auf dem Plan allerdings nicht gibt, sind Spielfelder. Die Bewegung der Figuren läuft nämlich auch anders als normalerweise. Jede Person hat insgesamt fünf davon, bestehend aus zwei Standfiguren und drei Bewegungsfiguren, unter deren Füßen als Verlängerung der von ihnen zurückgelegte Weg klebt. Um sich von einem Ort zum anderen zu begeben, muss man mit den eigenen Bewegungsfiguren beginnend von der Standfigur auf dem Spielplan einen Weg legen, an dessen Ende die zweite Standfigur gestellt wird. Klingt kompliziert, ist es aber nicht.
Auf ihrem Weg durch Nottingham können die Gefährt*innen mit anderen Menschen sprechen, sich Wachen im Kampf stellen oder sich lieber im Schatten vor ihnen verstecken, die Gegend in großen Schritten erkunden oder lieber Kräfte sparen. Dabei ist es wichtig, die Missionen nicht aus dem Blick zu verlieren, während Zeit und Hoffnung zusehend schwinden.
Um von einem Ort zum anderen zu kommen braucht man Bewegungsfiguren – was Robin Hood wohl auf Feld 64 entdeckt?
Die Wertung
Wie man es von Michael Menzel kennt, ist das Spiel sehr liebevoll gestaltet. Mir gefällt auch der wandelnde Spielplan wirklich gut, da fühlt man sich gleich in die Kindheit mit den ganzen Klappbüchern zurückversetzt. Das Buch finde ich als Idee auch wirklich schön, allerdings hätte ich mir mehr Erzähltext darin gewünscht. Insgesamt wird die Geschichte recht wenig begleitet, wodurch man schlecht in sie eintauchen kann. Am Anfang eines Kapitels wird erzählt, was gerade los ist und eine Aufgabe gestellt, danach ist man ziemlich frei darin, was man tut. Das hat natürlich auch einen gewissen Reiz, aber manchmal fühlt es sich wenig befriedigend an, mehr oder weniger wahllos irgendwelche Aktionen durchzuführen. Auch die einzelnen Rollen hätte man noch weiter ausbauen können. Erst ab dem vierten Kapitel unterscheiden sich die Fähigkeiten der einzelnen Figuren, vorher spielt es kaum eine Rolle, für wen man sich entschieden hat, was es schwer macht, sich mit der Person zu identifizieren.
Gut fand ich, dass man im vierten Kapitel aktiv über den Verlauf der Geschichte entscheiden kann. Allerdings hatten wir mit dem Kapitel etwas Probleme. Die vorherigen Kapitel ließen sich leicht durchspielen, fast zu leicht. Auch hier ging es erstmal gut voran – bis zur letzten Aufgabe. Die durfte nämlich nur erfüllt werden, wenn von einer bestimmten Art Spielsteine, welche die vorhandene Zeit markieren, nur noch einer übrig war. Das hatten wir vorher nicht ahnen können und waren nun in der Situation, dass wir eine gerade Anzahl an Steinen hatten und immer zwei gleichzeitig abgeben mussten, ohne etwas daran ändern zu können. Wir hatten also jede Menge Zeit, mussten ihr aber tatenlos beim Verinnen zusehen, was ziemlich ärgerlich war. Meiner Meinung nach sollten kooperative Spiele so gestaltet sein, dass man auch mal verliert – aber dann sollten die Spielenden oder der Zufall schuld daran sein und nicht eine Spielmechanik.
Insgesamt handelt es sich um ein schön gestaltetes Spiel mit vielen interessanten Elementen und Spielmechaniken, was eine große Abwechslung zu anderen Spielen bietet. Etwas weniger Experimentierfreude hätte dem Spiel aber auch nicht geschadet, gerade zu Anfang ist es etwas viel auf einmal, auch wenn alles wirklich gut erklärt wird. Manchmal ist eben weniger mehr. Dem würde sicher auch Robin Hood zustimmen.
Zusatz für alle, die Legenden von Andor kennen
Es ist fast unmöglich, dieses Spiel nicht mit Andor zu vergleichen. Ich habe mir große Mühe gegeben, es getrennt davon zu betrachten, aber es nur bedingt geschafft. Mein Urteil wäre sicher besser ausgefallen, wenn ich Andor nicht so toll fände. Wie schneidet Robin Hood also im Vergleich zu Andor ab? Was sind Unterschiede, was haben die Spiele gemeinsam?
Die Geschichte baut bei Robin Hood mehr aufeinander auf als noch im ersten Andor-Spiel. Nicht umsonst handelt es sich um ein Buch mit mehreren Kapiteln anstatt mehrerer irgendwie aufeinanderfolgender Legenden. Dafür wird in den einzelnen Kapiteln viel weniger erzählt als in den Legenden. Insgesamt gibt es auch weniger zu erzählen, da weniger zu erledigen ist. Oft besteht ein Kapitel nur aus einer einzigen Aufgabe. Wer Andor gewohnt ist, kann sich da schon mal unterfordert fühlen. Insgesamt ist das Spiel deutlich einfacher als Legenden von Andor. Wer ungern verliert, dürfte damit gut klarkommen.
Es ist aber nicht nur einfacher gehalten, sondern auch minimalistischer. Hier gibt es kein langes Aufbauen. Einfach Figuren und Spielsteine verteilen, die richtigen Würfel und Holzscheiben in den Beutel werfen, ein paar Plättchen auf dem Spielplan umdrehen und schon kann es losgehen. Das spart eine Menge Zeit und Nerven. Dafür können sich die Figuren aber im Laufe einer Runde nicht weiterentwickeln und der Besitz von Gegenständen wird nur auf einer Tafel markiert. Darin liegt natürlich ein geringeres Konfliktpotential. Es müssen keine Diskussionen darüber geführt werden, wer jetzt am dringensten einen Stärkepunkt braucht oder wer zum Brunnen gehen darf. Auch sonst geht es friedlicher zu als in Andor. Hier gibt es keine Kreaturen zu bekämpfen, sondern nur Wachen, die man getrost in Ruhe lassen kann, solange sich niemand von ihnen fangen lässt. Wenn Andor ein packendes Fantasy-Abenteuer ist, dann ist Robin Hood ein liebevoll gestaltetes Wimmelbuch. Gerade für den Moment wirklich nett anzuschauen und mit vielem zu entdecken, aber auf Dauer gewinnt dann doch der Fantasy-Roman.
Ihr wolltet euch schon immer mal so fühlen wie die Zwerge Mittelerdes? Großen bösen Spinnentieren mal zeigen wer der Herr der Mine ist? Und das Ganze in der Zukunft und im Weltraum? Dann habe ich ein großartiges Spiel für euch gefunden: Deep Rock Galactic.
Ein Beitrag von Tom Siegfried und Felix Michau
Deep Rock Galactic ist ein kooperativer First-Person-Shooter, entwickelt vom dänischen Indie-Team von Ghost Ship Games. Veröffentlicht wurde es vom schwedischen Entwicklerstudio Coffee Stain Studios, welche durch Titel wie Satisfactory und Goat Simulator bekannt geworden sind. Beide Entwickler*innenstudios zeichnen sich durch Nähe zur Community aus, indem gemeldete Fehler behoben und auch Wünsche der Spielenden aufgenommen werden.
Das Spiel ist in der fernen Zukunft angesiedelt, in der Zwerge immer noch das tun, was sie am besten können: Bei der Minenarbeit Gold und andere Erze schürfen. Doch das sind nicht die einzigen Aufgaben des Zwergs von morgen. Auch das Sichern einer riesigen Bohrraupe in einer Begleitmission sowie der Raub der Eier der Insektenschwärme gehören nun dazu. Das haben die einheimischen und übergroßen Insekten genauso ungern wie Brigadeoffizier Dall Beschwerden über sich. Deswegen tun sich alle unterschiedlichen Arten von Krabblern und fliegenden Insekten zusammen, um die Zwerge – in bester Starship Trooper Manier – als Schwarm aufzuhalten.
Zur Bekämpfung von Prätorianer*innen ist ein Flammenwerfer gut geeignet.
Dabei sehen die Höhlen sehr unterschiedlich und einzigartig aus. Von rötlichen Salzminen zu riesigen wuchernd grünen Untergrunddschungeln über Magmatunnel bis hin zu wunderschönen Orten voller biolumineszenter Pflanzen ist alles dabei. Letztere erinnern so sehr an die Nachtszenen von Pandora, dass man große blaue Eingeborene hinter jeder Ecke vermutet. Viele der unterschiedlichen Biome sind so schön, dass man dort glatt Urlaub machen könnte. Vorausgesetzt die Einheimischen wären nicht so unfreundlich. Doch es gibt nicht nur unfreundliche, sondern auch friedliche Bewohner*innen, zum Beispiel schwebende Rochen, die Höhlenengel, die man quasi sogar reiten kann. Hier mal ein paar Beispiele der Biome:
Der Azurhain.
„Reiten“ eines Höhlenengels.
Der feurige Magmakern.
Das wuchernde Biotop.
Alle einzelnen Regionen auf der Missionsauswahlkarte.
Aber die Zwerge sind nicht nur hart im Nehmen, sondern auch im Austeilen. Neben der Minenarbeit, der professionellen Bartpflege und dem Verzehr der außergewöhnlichsten Biere, kennen sie sich nämlich auch mit Waffen aus. Als Gruppe von 1 bis 4 Zwergen mit bis zu vier unterschiedlichen Spezialisierungen erledigt man so die Aufgaben, die das Kontrollzentrum für einen bereit hält. Da wäre zum Beispiel der Bohrer, der mit dem Leitsatz „Was nicht passt, wird passend gemacht“ für die rapide Umstrukturierung von außerirdischen Höhlen zuständig ist und auch sonst mit Flammenwerfer und Sprengladung selten zimperlich agiert. Der Schütze, der mit seiner Minigun gerne mal den Überblick über die Munitionsvorräte verliert, aber dank Seilrutsche und Schildgenerator auch seinen Beitrag fürs Team leistet. Der Ingenieur, der dank Schrotflinte zwar nah ranmuss, aber dafür Rückendeckung von seinem Geschützturm erhält. Auch sein Granatwerfer ist nicht zu unterschätzen, außerdem hat er ein Gewehr, welches sehr schnell aushärtenden Schaum verschießt und so begehbare Plattformen erschafft. Last but not least wäre da noch der Späher. Mit seinem Sturmgewehr ist er eher der Zwerg für die Schwachstellentreffer an den übergroßen Spinnentieren. Er erleuchtet mit seiner Leuchtpistole große Bereiche der Höhle für sich und die Gruppe und ist dank Enterhaken schnell drin und auch wieder fort. Dabei hat jeder Zwerg je zwei Primär- und Sekundärwaffen zur Auswahl, die für die verschiedenen Aufträge angepasst werden können und jeweils unterschiedlich gut geeignet sind. Im dritten Quartal 2021 soll mit einem Update noch jeweils eine dritte Alternativen dazukommen.
Aber was macht denn nun so ein Zwerg, wenn der Einsatz geschafft ist? Wenn das ganze grüne Alienblut aus dem Bart gewaschen und die Ausrüstung gesäubert ist? Na, er gibt seinen Lohn und gesammelte Mineralien für Ausrüstungsupgrades, neue Waffen, Übertaktungen, die die Waffen noch stärker machen oder noch edlere Bartfrisuren aus. Schließlich kommt der nächste Auftrag sicherlich schon bald nach den nächsten paar Runden Bier an der Bar und einigen flotten Tänzen zu den Liedern der Jukebox rein.
Die Abyss Bar
Das Abflugdeck.
Der atemberaubende Ausblick von der Raumstation auf den aufgesprengten Planeten Hoxxes 4.
Also, worauf wartet ihr noch? Bart kämmen, Helm aufsetzen und Leuchtfackeln einpacken. Es geht ab nach unten in die Mine! Wir sehen uns dort, oder wie man bei uns Zwergen sagt: Rock and Stone!
PS: Man kann, sehr zum Unmut des Kontrollzentrums, für Chaos auf der Raumstation sorgen, indem man dort die Fässer durch die Gegend tritt. Außerdem kann man kleine, dickliche Maden, sogenannte Lootbugs, streicheln. Diese geben daraufhin sehr putzige Geräusche von sich und teilen direkt ein paar ihrer Rohstoffe mit euch. Oder man hat genug Munition dabei, um ihnen sämtliche Rohstoffe zu nehmen. Der … naja … Unfalltod eines Lootbugs wird dann auch meist von eurem Zwerg kommentiert.
Beitragsbilder: Screenshots aus dem Spiel, von Tom Siegfried
In Zeiten der dritten Welle und auch Schnee im April sehnt man sich doch auch mal wieder an einen warmen Ort. Nach dem Meer? Sonnenschein? Einem wohligen Gefühl der Entspannung? Dann schaut euch doch mal Subnautica an. Hier erwarten euch aber nicht nur fantastische Urlaubsgefühle…
Bevor es aber um das eigentliche Spiel geht, erst einmal ein paar Hintergrund-Infos: Das Survival-Spiel Subnautica wurde vom US-amerikanischen Entwicklerstudio Unknown Worlds Entertainment entwickelt und 2014 erstmals im Early Access Programm von Valve auf der Plattform Steam veröffentlicht. Seit 2018 ist das Spiel in der Vollversion verfügbar. Jetzt, wo das geklärt ist, stürzen wir uns mal in das Spiel.
Schwärze umgibt euch. Das leise Dröhnen einer Alarmsirene wird hörbar. Ihr öffnet die Augen. Eine in rotes Warnlicht getränkte Rettungskapsel erscheint. Wo bin ich? Was ist passiert? Um diese Frage zu beantworten schaut ihr euch als erstes in der Kabine um. Euer Reparaturwerkzeug wird direkt benötigt, um die Elektronik der Kapsel zu reparieren. Sofort fahren die Scanner wieder hoch und teilen euch mit, dass ihr auf einem Planeten mit einer atembaren Atmosphäre seid. Also nichts wie auf mit der Luke und umschauen!
Endlose Weiten. Blauer Himmel. Strahlender Sonnenschein. Und nichts als Wasser umgeben euch, soweit eure Augen reichen. Doch da ist noch etwas: Das Raumschiffwrack. Gerade war man noch auf einer Baumission für die Altera Corporation. Phasentore sollten gebaut werden, um diesen Teil des Universums zu erschließen. Aber was genau ist passiert? Ein Fehler? Ein Angriff? Oder vielleicht Sabotage? Doch die Antworten müssen noch warten, denn um dahin zu kommen, wird es noch etwas dauern. Der atombetriebene Antrieb ist beschädigt worden und nun tritt radioaktives Wasser aus, informiert euch der Scanner.
Der Ausblick von der Rettungskapsel auf das Raumschiffwrack
Also erstmal zurück in die Kapsel und sammeln: Trinkwasser, Nahrung, Energiegewinnung, Aufklärung der Umgebung. Auch eine Erkundungstour lohnt sich. Direkt nach dem Sprung ins Wasser wird klar: eine fantastische Flora und Fauna umgeben euch. Überall sind bunte Fische und Pflanzen zu entdecken. Das Sonnenlicht schimmert durch die Wasseroberfläche und lässt wunderschöne Lichtspiele zu. Doch natürlich sind diese Meeresbewohner nicht alle friedlich. So tummeln sich an den dicht bewohnten Riffen auch kleinere Räuber. Diese stellen aber keine wirkliche Gefahr dar und die ersten Minuten des Spiels füllen sich mit der Beschaffung grundlegender Materialien in der ruhigen Umgebung.
Die wundervoll atmosphärische Unterwasserlandschaft
Die Sonnenuntergänge lassen uns die Situation kurzzeitig vergessen.
Der erste Abschnitt des Spiels fühlt sich also durchaus so an, wie eine moderne Zukunftsversion von Robinson Crusoe. Jedoch bemerkt man schnell, dass auf dem Ozeanplaneten nicht alles mit rechten Dingen läuft. Schnell fallen mysteriöse Details des Absturzes auf und man begibt sich buchstäblich immer tiefer in unsichere Gefilde während der Spurensuche. Mit Upgrades, weiteren Werkzeugen (und auch Fahrzeugen!) wird die Erkundung der tieferen Unterwasserlandschaften zwar etwas einfacher, aber trotzdem kein Spaziergang. Doch behaltet bloß eure Sauerstoffanzeige im Auge! Nicht nur der fehlende Sauerstoff ist euer Feind unter Wasser: Je tiefer ihr taucht, desto düsterer werden die Gefilde und desto lauter werden die Geräusche. Selbst mit dem größten konstruierbaren, 54 m langen Tauchboot „Cyclops“ und genug Ausrüstung werden die Tauchgänge sehr gruselig. Taucht man in die verschiedenen Biome herab, beispielsweise in die als „Dunes“ bezeichnete Region, werden selbst die Tage sehr düster. Schaltet man dann auch noch den Motor und alle Lichter des U-Boots aus, um keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und lauscht einfach den Geräuschen, dann kann das gut und gerne auch mal die ein oder andere Gänsehaut mit sich bringen. Nur mit dem eingeschalteten Radar im dunklen Wasser zu treiben, um größere (und sich bewegende!) Objekte zu orten, bietet selbst in sicheren Gefilden ein gewisses Unwohlsein. Ich persönlich bin ja ein Freund der Seemotte. Ein kleines, wendiges und schnelles Ein-Personen-U-Boot, mit dem sich schnell Erkundungstouren durchführen lassen. Ein Upgrade dafür ist das Sonar. Damit kann man alle paar Sekunden einen 3D-Umgebungsscan durchführen, der auf das eigene HUD (Head Up Display) übertragen wird. Nur wenige Momente lassen dann das Herz so in die Hose rutschen, wie wenn man durch den Scan in sichtbarer Reichweite vor einem den Umriss eines „Reaper Leviathans“ erblickt. Dieser 55 m lange Räuber ist nämlich sehr aggressiv und wird euch ohne Vorwarnung angreifen. Alle Gefahren in dem Spiel legen dabei eine sehr eigene Art des Angriffes an den Tag, was das Einschätzen von diesen umso wichtiger macht.
Aussicht von der Aussichtsplattform bei Tag…
und bei Nacht. Hier wirken die Geräusche unter Wasser noch gruseliger.
Eine selbstgebaute Unterseebasis mit dem „Cyclops“ daneben.
Lockt euch also die Aussicht auf ein schönes kleines Abenteuer? Ein Erlebnis, bei dem ihr einmalige Umgebungen entdecken, euch schöne wohnliche Unterwasserbasen bauen aber auch gruselige Begegnungen bewältigen könnt? Dann solltet ihr euch das Spiel unbedingt mal anschauen! Ich persönlich habe es auf dem PC gespielt und bin einfach begeistert. Auch ein Nachfolger auf demselben Planeten steht mit „Below Zero“ bereits bereit zur Verfügung und bietet neue Umgebungen zum Erkunden.
Alle Bilder sind selbst aufgenommene Screenshots des Autors.
Seit dem sich das Videospiel „Pong“ im Jahr 1972 zu einem populären Zeitvertreibentwickelte, ist viel Zeit vergangen. Spiele befinden sich in einer Odyssee, einer niemals endenden Metamorphose. Entwickler begannen zu verstehen, dass in diesem Medium weit mehr als Unterhaltung steckt. „The Stanley Parable“ hat das Medium Videospiel nun schwungvoll in die nächste Etappe der Erzählkunst gehievt. (mehr …)