Die Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele

Der technische Fortschritt im 20. Jahrhundert hat eine große Bandbreite an Erfindungen und Errungenschaften hervorgebracht, die heutzutage einen festen Platz in unserem Alltag gefunden haben. Dazu zählen zum Beispiel das Fernsehen, die Farbfotografie, programmierbare Computer und damit verbunden auch diverse Anwendungen wie Videospiele. Um eben diese soll es heute genauer gehen. Wie genau es vom Urvater der Videospiele Pong zu den heutigen Spieleklassikern wie Minecraft, Fortnite, GTA oder League of Legends kam, erfahrt ihr im Folgenden.

Die Pionierzeit (1946-1972)

Durch das neu geschaffene Hilfsmittel des Computers experimentierten viele Student*innen und Technikenthusiast*innen an den amerikanischen Universitäten in den 1950er Jahren und schufen das Fundament für die Videospielentwicklung. Diese Epoche der Videospielgeschichte lebte vor allem durch das viele Experimentieren und den sich immer weiterentwickelnden technischen Fortschritt.  Im Jahr 1946 wurde das erste Videospiel an einem Röhrenrechner erfunden. Dieses war noch sehr simpel gestaltet. Das Ziel des Spiels ist es, mit den „Raketen“, die durch den Strahlfleck auf dem Bildschirm dargestellt werden, diverse Objekte zu treffen, die beliebig auf den Bildschirm geklebt werden können. Hier ist ein kurzes Video zur Verdeutlichung. Das war allerdings nur der Startschuss der Videospielentwicklung. In den folgenden Jahren sollten mehrere einfache Kreationen geschaffen werden, wie unter anderem das Tic-Tac-Toe inspirierte Spiel OXO (1952), Tennis for Two, welches als Vorgänger zum Klassiker Pong angesehen werden kann (1958), Spacewar! (1962) oder auch Computer Space (1971), das erste kommerzielle Arcade-Spiel. Die Spieleindustrie fasste so langsam, aber sicher Fuß und entwickelte sich immer schneller weiter. Das Interesse an den Spielen selbst, aber auch an der Entwicklung stieg weiter an. Das sollte sich auch in den kommenden Jahren bestätigen.

Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele (1972-1983)

Die nächste Phase der Videospielgeschichte wurde mit Ralph Baer und Nolan Bushnell durch gleich zwei zentrale Akteure weiter nach vorne gepusht. Während Baer mit der Magnavox Odyssey die allererste Konsole entwickelte, kreierte Bushnell mit dem Atari eine der ersten Hit-Konsolen, die viele zahlreiche Klassiker beherbergen sollte. Das beste Beispiel dafür ist das Spiel Pong, welches wohl vielen Leuten ein Begriff sein sollte, wenn man von wirklichen Oldschool- Spielen spricht. Weitere Atari-Klassiker, wie Space Invaders, Asteriods oder Pac-Man erblickten ebenfalls in dieser Epoche das Licht der Arcade-Hallen. Neben diesen ganzen sehr erfolgreichen Titeln sollte es aber eben auch solche Spiele geben, die nicht annährend so viel Aufmerksamkeit bekommen sollten. Der Markt der Videospielindustrie blühte so stark auf, dass es ein regelrechtes Überangebot an Spielen gab. Quantität über Qualität war noch nie eine besser passende Beschreibung als zu dieser Zeit der Spieleentwicklung. Die Folge war eine gründliche Bereinigung des Marktes und damit verbunden auch zahlreiche insolvente Entwicklerunternehmen. Die nächste Generation der Videospiel-Schaffer*innen stand jedoch schon längst in den Startlöchern.

Die Ära der Heimcomputer (1984-1991)

Durch die vorher angesprochene Krise auf dem Videospiel-Markt, hatten andere Hersteller, wie zum Beispiel Nintendo und Sega aus Japan, die heutzutage als Ikonen der kompletten Szene gelten, ihre Chance, den Markt zu erobern, wahrgenommen. Zum einen versorgten sie die Massen mit den zu der Zeit neuen Heimkonsolen, wie zum Beispiel dem Nintendo Entertainment System (NES) oder dem Sega Mega Drive, aber vor allem schufen sie mit Metroid, Super Mario Bros, The Legend of Zelda und Sonic the Hedgehog eine Vielzahl an erfolgreichen Spieleserien, die auch heute noch hoch im Kurs sind. Auch Atari verkaufte mit dem Atari ST ab 1985 eine eigene Heimkonsole, was als eine Art Lebenszeichen der amerikanischen Spieleindustrie angesehen werden konnte. Jedoch lag der Fokus in dieser Zeit der Videospielgeschichte eindeutig auf den neuen Sternen am Spielehimmel: Nintendo und Sega. Die beiden starteten ebenfalls den ersten Wettstreit um die Gunst der Spieler*innen. Die Konsolen besaßen zu dieser Zeit jedoch noch keine drastischen Unterschiede in der Funktionalität oder der Hardware.

Das nächste Level – Die dritte Dimension (1992-2000)

Der eben angesprochene Wettstreit zwischen den Spieleherstellern endete mit Nintendo und Sega an der Spitze der Industrie. Andere Unternehmen, wie Atari, versuchten es unter anderem zwar nochmals, aber im Endeffekt waren die japanischen Spielegiganten einfach eine Nummer zu groß. Durch die fortlaufenden technischen Erweiterungen kam es unter anderem zur Verbesserung der Prozessor-Power, wodurch die Pixeldarstellungen eine komplett neue Stufe erreichten. Diese ermöglichten somit auch die ersten Sprünge in die dritte Dimension, wie zum Beispiel auf dem Super Nintendo (SNES). Auch die PC-Spieler*innen konnten dank leistungsstärkerer Grafikbeschleuniger erste Eindrücke von 3D-Welten sammeln. 1994/95 wurde dann der nächste Schritt getätigt mit der Geburt der ersten 32-Bit-Konsolen, welche das Gaming-Erlebnis auf eine neue Ebene anheben sollten. Die drei Bannerträger dieser Generation von Spielekonsolen sind diesmal die Playstation des Technikgiganten Sony, dem SEGA Saturn und dem N64 von Nintendo. Die Playstation konnte dank des Speichermediums der CD mit aufwändigen Zwischensequenzen und imposanten Soundtracks überzeugen. Die Konkurrenz konnte aber auch liefern mit Spielen wie Tomb Raider, welches 1996 auf dem Saturn mit Lara Croft eine weitere Videospiel-Ikone erschuf. Auf dem N64 feierte Super Mario 64 sein Debut, welches der Startschuss der 3D-Spiele im Mario Universum kennzeichnete. Zusätzlich zu den Heimkonsolen verbreiteten sich Handheld-Konsolen auch immer weiter inklusive der passenden Spiele. 1996 erschienen mit Pokémon Rot und Pokémon Blau nämlich die ersten beiden Pokémon Spiele und legten damit den Grundstein für das heutzutage größte Franchise der Welt.

Revolution durch Online-Gaming (2001-2010)

Den Neuling in der Videospielszene stellte zu Beginn der 2000er-Jahre Microsoft mit der Xbox dar, jedoch direkt mit einer weiteren Neuerung: die Möglichkeit des Online-Gameplays bei ausgewählten Spielen, wie beispielsweise Halo. So wirklich durchstarten konnte das Online-Gaming aber erst mit der Xbox 360 (2005) und der Playstation 3 (2006), die beide von Beginn an auf die Online-Anbindung setzten und in Verbindung mit HD-Fernsehen hochklassige Grafikauflösungen bieten konnte. Nintendo auf der anderen Seite brachte mit der Wii eine Konsole auf den Markt, die in großem Maße auf Bewegungssteuerung setzen sollte, ein neues Feature in der Szene. Spiele wie Wii Sports kamen generationsübergreifend gut an und stellten einen Spaßfaktor für die ganze Familie dar.

Die klassische Spielerbasis wanderte in diesen Jahren immer mehr vom Heimcomputer zu den Konsolen über, aber auch die PC-Spiele sollten eine weitere Innovation erleben mit den ersten Massively Multiplayer Online-Spielen (MMO). Diese Art von Spielen ermöglichen es, mit Hilfe massiver Server, einer immensen Anzahl Spieler*innen zeitgleich am gleichen Spiel teilzunehmen. Der Klassiker bei den MMOs ist dabei ohne Zweifel World of Warcraft, welches 2010 sogar einen Höhepunkt von ganzen 12 Millionen Spieler*innen erreichte. Auch Handheld-Konsolen waren weiterhin ein Thema. Nintendo mit dem Nintendo DS und auch Sony mit ihrem ersten Handheld, der Playstation Portable, ermöglichten das Spielen von Games unterwegs. Die Pokémon-Reihe setzte sich dabei zum Beispiel auf dem Handheld fort, aber auch weitere berühmte Klassiker, wie Mario Kart oder Animal Crossing sollen dabei nicht zu kurz kommen.

Steigende Variabilität – Der Markt wird immer größer (2011-heute)

Dadurch, dass Smartphones und Tablets immer präsenter wurden, eröffnete sich auch für die Spieleindustrie ein komplett neuer Markt, nämlich der der Mobile Games. Dabei handelt es sich um Spiele, die die Nutzer*innen entspannt unterwegs oder zwischendurch spielen können. Mobile Games sind vor allem durch die simple Touchscreen-Steuerung ein sehr beliebtes Mittel zum Zeitvertreib. Spiele, die euch aus diesem Genre bekannt sein sollten, sind zum Beispiel Candy Crush, Clash of Clans oder auch Subway Surfers. Bei den Konsolen kristallisierten sich Sony mit der Playstation 4 und Microsoft mit der Xbox One als die beiden Hauptkontrahenten um die Gunst der Spieler*innen heraus. Die beiden Entwickler produzieren einen Blockbuster-Titel nach dem anderen und übertreffen sich dabei immer wieder selbst. Die immer besser werdenden Distributionsmöglichkeiten des Internets ermöglichen aber auch eigenständigen und kleineren Entwickler*innen das Erstellen von Videospielen, von denen sich auch immer wieder einige als echte Verkaufsschlager entpuppen, Minecraft stellt da wohl das beste Beispiel dar.

Mittlerweile haben Videospiele das Zeitalter der High-End-Konsolen erreicht. Die Playstation 5 oder die Xbox Series X stellen dabei die Vorreiter für Spiele mit nahezu realitätsidentischer Grafik und 4K-Auflösung dar. Nintendo kann, was die Performance angeht, zwar nicht mit den eben genannten Konsolen mithalten, schaffte es aber mit der Nintendo Switch eine Konsole zu entwickeln, die sowohl als Heimkonsole, als auch, als Handheld verwendet werden kann, was die Spielemöglichkeiten nur noch mehr erweitert. Zu den Top-Spielen der Neuzeit zählen dabei unter anderem God of War Ragnarök, Cyberpunk 2077 oder auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Auch sogenannte Battle-Royale-Spiele erfahren seit nun schon mehreren Jahren ein immer noch anhaltendes Hoch, wozu Spiele wie Fortnite zählen. Übrigens, wenn ihr wissen wollt, was unsere Redakteurinnen für erste Erfahrungen mit dem Battle Royale gemacht haben, dann lest doch mal hier rein.

Das Spielerlebnis wird insgesamt einfach viel immersiver mit der Kombination an atemberaubender Grafik, spaßigem Gameplay, interessantem Storytelling und der mitreißenden Musik. Immersives Gameplay ist ein gutes Stichwort, denn eine weitere Erfindung der aktuellen Phase der Videospiele, sind Virtual Reality Games. VR-Brillen ermöglichen das direkte Eintauchen in bestimmte Spiele und ermöglichen mit Hilfe von Bewegungssteuerung ein Spieleerlebnis, welches einer alternativen Realität ähneln soll. Jedoch ist die VR-Branche eher noch in Babyschuhen, auch wenn sie Riesenschritte nach vorne macht.

Videospiele sind seit ein paar Jahren aber nicht mehr nur ein einfacher Zeitvertreib und werden auch nicht zwangsläufig durch eigenhändiges Spielen genossen, sondern gelten mittlerweile in Form von Videoformaten auf YouTube oder auch als E-Sport, als ein großes Entertainment-Feld. Spiele wie League of Legends oder Counter Strike generieren jedes Jahr abertausende an Zuschauer*innen bei nationalen und internationalen Turnieren.

Was kommt als Nächstes?

Wo die Reise als nächstes in der Videospielbranche hinführt, ist eine interessante, aber zeitgleich auch komplizierte Frage. Die Videospiele werden von Jahr zu Jahr immer realitätsnäher, sodass irgendwann kaum noch große Unterschiede zwischen dem Spiel und der Realität festgestellt werden könnten. Der Schritt zu einer zweiten Realität mit Hilfe der Virtual Reality könnte auch noch zu großen Überraschungen in der Zukunft führen. Vielleicht sind wir gar nicht mehr so weit weg von der Möglichkeit, komplett in eine alternative Realität einzutauchen, insofern die Entwicklung von VR dies ermöglicht. Der Markt der Videospiele bleibt spannend und wir können uns, denke ich, schon auf das nächste Level des Gamings freuen.

Beitragsbild: Lorenzo Herrera auf Unsplash

Schnapp‘ sie dir alle!

Schnapp‘ sie dir alle!

Pokémon. Wildtierfangen, nur legal und spaßig. Seit 1996 erzeugt das meistverdienende Franchise der Welt Spiele, Filme, Merchandise und neue Monster im Akkord. Daneben gibt es das Sammelkartenspiel, welches, vielleicht wie noch nie zuvor, über die Ufer schlägt. Von 1st Edition PSA 10 Glurak träumt jede*r Sammler*in. Was das überhaupt bedeutet und wie es dazu gekommen ist, warum nicht alle Fans begeistert sind und ob vielleicht das große Geld im eigenen Keller liegt, könnt ihr hier lesen.

Was ist passiert?

Es ist 2020, Corona kommt, und niemand freut sich. Im Frühjahr des letzten Jahres trifft die Corona-Pandemie auch viele wirtschaftlich starke Unternehmen. Fabriken müssen zwischenzeitlich geschlossen werden und Lieferengpässe entstehen. So auch bei der Pokémon Company. Im Herbst 2019 war jedoch die achte Generation der Hauptspielserie mit den Titeln Pokémon Schwert und Schild erschienen und so liefen im Folgenden auch die ersten Sammelkartenspiel-Reihen an. Diese konnten nun nur in sehr geringen Auflagen gedruckt werden und nach dem alten John-Locke-Prinzip regelte der Markt einiges. Boxen mit Sammelkartenpackungen waren sofort ausverkauft und wurden für deutlich höhere Preise angeboten.

Auch Sammler*innen waren von der Lockdown-Langeweile betroffen und nahmen sich so ihre alten Hobbies vor, um ihre Kollektionen mit seltenen Karten zu füllen. Aber auch bei einer Person, die bisher noch keine Beziehung zu den Sammelkarten hatte, brach das große Fieber aus: Logan Paul. Der US-amerikanische YouTuber und Streamer, der bei vielen durch verschiedene Skandale vermutlich nicht positiv in Erinnerung geblieben ist, entdeckte das Potential hinter den bedruckten Pappen. Durch seine enormen finanziellen Möglichkeiten kaufte er so gut wie jede Karte, von denen Sammler*innen nicht nur nachts träumen. Dabei lag sein Fokus insbesondere auf 1st-Edition-, Shadowless- und Base-Set-Karten. Um zu verstehen, warum diese so wichtig und wertvoll sind, sollten wir erst einmal betrachten, was es überhaupt für Pokémon-Karten gibt.

Bezeichnungen und Fachsimpelei

Seit dem Jahr 1996 erscheinen immer wieder neue Serien des Pokémon TCG (Trading Card Game), orientiert an der aktuellen Generation. Nun sind aber nicht alle Serien und alle Arten von Karten gleich beliebt. Viele frühe Fans wachsen mit der ersten Generation an Monstern rund um Pikachu, Evoli und Pummeluff auf. Diese sind auch Teil einer ersten Serie an Karten. Dieses Set erschien hintereinander in drei Versionen und ist aus Sicht von Sammler*innen und des finanziellen Interesses von großem Wert. Die erste ist die Original 1st Edition Version, die am linken Rand mit einem entsprechenden Symbol markiert ist, das andere Karten nicht aufweisen. Die zweite Version ist als Shadowless bekannt, da sie am rechten Rand keinen Schatten besitzt, der in späteren Versionen zu sehen ist. Diesen Schatten besitzt das klassische Base Set. Alle drei Versionen haben die gleichen Abbildungen sowie die gleichen Holo-Karten. Dies sind seltene Karten, die in der Schule gerne als glänzend bezeichnet wurden. Neben diesem gibt es auch noch andere beliebte Sets, die aber oft eine Gemeinsamkeit aufweisen: Sie enthalten Glurak. Der beliebte Feuerdrache, der schon in verschiedensten Versionen erschienen ist, stellt immer wieder einen Grund für die Besonderheit eines Sets dar.
Neben der Einteilung in Sets können alle Karten nach ihrem Zustand bewertet werden. Dafür zuständig ist meist das Unternehmen PSA (Professionell Sports Authenticator).
Dieses bewertet, ob die Karten geknickt sind, kaputte Stellen aufweisen, zentral ausgestanzt sind sowie weitere Kriterien. Ist eine Karte makellos, erhält sie eine 10, wenn sie nicht mehr zu gebrauchen ist, eine 1.
Zusammenfassend bedeutet das also, dass ein PSA 10 1st Edition Holo Glurak einen sehr hohen Wert besitzt, da es in einwandfreiem Zustand ist und aus einem sehr beliebten und seltenen Set stammt.

Wie viel ist deine Karte wert?

Genau solch eine Karte versuchte auch Logan Paul am 10. Oktober 2020 zu ziehen. Er ersteigerte eine 1st Edition Box und verkaufte jedes der 36 Packs für 11.000 Euro. Er selbst behielt also keine der Karten. Stattdessen kauften viele YouTuber und Streamer die Packungen und sammelten so Spenden für ein gemeinnütziges Projekt zu mentaler Gesundheit. In einem Event öffnete er die Box schließlich und zog alles, was man sich nur wünschen kann.

Angetrieben von der medialen Aufmerksamkeit, die das Event brachte, bemerkten auch andere schnell, welch eine Begeisterung und welche finanziellen Möglichkeiten dahinterstehen. So stiegen auch Persönlichkeiten der deutschen Streamer-Szene wie Trymacs oder Montana Black ein und öffneten täglich live Boxen. Eine enorme Preissteigerung besonders für die zuvor beschriebenen ersten Serien, aber auch für die durch Corona nur in geringer Anzahl produzierten neuen Sets war die Folge. Extrem seltene Karten, wie das Illustrator Pikachu, das nur an wenige Teilnehmende eines Zeichenwettbewerbs im Jahr 1997 vergeben wurde, oder das bereits benannte 1st Edition Glurak wurden für immer höhere Preise von gerne einmal 300.000 Dollar verkauft. Auch Logan Paul veranstaltete ein weiteres Event und ersteigerte diesmal Boxen im Wert von einer Million Dollar, dessen enthaltene Packungen für rund 35.000 Dollar verkauft wurden. Die Preisentwicklung hatte sich so erheblich gesteigert.

Das ist aber nicht unbedingt das, was die Fans erfreut. Bei Neueinsteiger*innen, die den Trend verfolgen, steht meistens nicht die Begeisterung für das Artwork oder das Monster selbst im Fokus. Im Gegenteil: Meist werden die Karten nur an ihrem aktuellen Wert gemessen. Das ist auch kein Wunder, wenn bei den genannten Events ein Pack im Wert eines Kleinwagens gekauft wird. Natürlich möchte man dann auch nicht mit vollkommen leeren Händen dastehen.
Mittlerweile legt sich die Aufregung allmählich wieder. Die Preise für Karten sinken, Produktions- und Lieferengpässe sind überwunden und die Stream-Events nehmen ab. Darüber sollten besonders weniger finanzstarke Fans jedoch nicht allzu traurig sein – sie können ihrer Leidenschaft nun wieder in vollen Zügen nachkommen.

Liegt das Geld im Keller?

Zum Schluss vielleicht noch die Frage, die sich viele in der Zwischenzeit gestellt haben: Kann ich mit meinen Karten aus Schulzeiten jetzt das große Geld machen? Auch ich habe auf dem Schulhof früher mit meinen Freund*innen Karten getauscht, mit ihnen gekämpft und darüber gefachsimpelt. Nun bin ich aber kein Kind der ersten Generation. Zu meiner Zeit war gerade die vierte Generation mit den Editionen Diamant und Perl gestartet und verbreitete große Begeisterung.
Dementsprechend besitze ich auch heute noch viele Karten aus dieser Zeit. Besonderen Wert besitzen diese allerdings nicht. Das liegt zum einen daran, dass auf dem Schulhof nicht unbedingt die seltensten Karten im Umlauf waren, und zum anderen daran, dass der Umgang als Kind sowie die Lagerung bis heute nicht unbedingt die idealsten Bedingungen für die Karten darstellen. Knicke und zerkratzte Bilder sind somit keine Seltenheit und würden sich dementsprechend nicht unbedingt positiv auf die vorhin beleuchtete PSA-Bewertung auswirken. Wer allerdings schon früher seine Karten in kleinen Folien oder in einem Album verstaut hat, könnte durchaus nach Schätzen Ausschau halten. Preise können unter anderem hier überprüft werden. Für alle anderen und mich bleibt zumindest das Durchblättern und in Nostalgie schwelgen.

Beitragsbild von Thimo Pedersen auf unsplash.com
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